Surfaces¶
Le shader surface définit l’interaction de la lumière à la surface du maillage. Un ou plus BSDF spécifient si la lumière incidente est rétro-réfléchie, réfractée dans le maillage ou absorbée.
L’émission définit la manière dont la lumière est émise par la surface, permettant à toute surface de devenir une source de lumière.
Terminologie¶
- BSDF
- Acronyme de Bidirectional Scattering Distribution Function. il définit la manière dont la lumière est réfléchie et réfractée sur une surface.
- Réflexion
- Les BSDF réfléchissent un rayon incident sur le même côté de la surface.
- Transmission
- Les BSDF transmettent un rayon incident à travers la surface, sortant de l’autre côté.
- Refraction
- Les BSDF sont un type de Transmission, transmettant un rayon incident et changeant sa direction au moment où il sort de l’autre côté de la surface.
Paramètres de BSDF¶
A major difference from non-physically-based renderers is that direct light reflection from lights and indirect light reflection of other surfaces are not decoupled, but rather handled using a single BSDF. This limits the possibilities a bit, but we believe overall it is helpful in creating consistent-looking renders with fewer parameters to tune.
- Roughness
- For the glossy BSDFs, the roughness parameter controls the sharpness of the reflection, from 0.0 (perfectly sharp) to 1.0 (very soft).