Le modificateur Wave

Le modificateur Wave ajoute un mouvement de type ondulation à la géométrie d’un objet.

Ce modificateur est disponible pour les maillages, les lattices, les courbes, les surfaces et les textes.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_example-circular.jpg

Front d’onde circulaire.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_example-linear.jpg

Front d’onde linéaire.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_example-normals.jpg

Motion activé pour X, Normals activé pour Y.

Options

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_panel.png

Le modificateur Wave.

Motion

Axis X/Y
L’effet d’onde déforme les sommets/points de contrôle dans la direction Z, provenant du point de départ donné et se propageant le long de l’objet avec des fronts d’onde circulaires (si X et Y sont tous deux activés), ou avec des fronts d’onde rectilignes (si un seul axe est activé), puis parallèles à l’axe correspondant au bouton X ou Y activé.
Cyclic
Répète les ondes de façon cyclique, plutôt qu’une simple impulsion.
Normals

Pour les maillages seulement. Déplace le maillage sur les normales de la surface (à la place de l’axe Z de l’objet).

X/Y/Z
Restrict displacement along normals to the selected local axes.

Time

Réglages pour contrôler l’animation.

Offset
temps en trames. La trame à laquelle l’onde commence (si Speed est positif), ou finit (si Speed est négatif). Utilisez un nombre de trame négatif pour amorcer et pré-démarrer les ondes.
Life
Durée de l’animation en trames. Quand défini à zéro, boucle l’animation pour toujours.
Damping
Un nombre supplémentaire de trames dans lequel l’onde s’amortit lentement de la valeur Height à zéto après que Life est atteinte. L’amortissement se produit pour toutes les ondulations et débute dans le premier trame après la Life est terminée. Les ondulations disparaissent sur les trames d”amortissement (Damping).

Position

Position X/Y
Coordonnées du centre des ondes, dans l’espace local de l’objet.
Falloff
Contrôle la vitesse à laquelle les ondes disparaissent au cours de leur éloignement des coordonnées définies ci-dessus (ou ceux de Start Position Object).
Start Position Object
Utilisez un autre objet comme la référence pour la position de départ de l’onde. Notez que vous pouvez alors animer la position de cet objet, pour modifier l’origine de l’onde dans le temps.

Delimiter & Noise

You can finely control which vertices are affected by the wave, and to what extent, using a vertex group and/or a texture.

Utilisez cette texture pour contrôler le niveau de déplacement de l’objet. Les textures animées peuvent donner ici des résultats très intéressants.Utilisez cette texture pour contrôler le niveau de déplacement de l’objet. Les textures animées peuvent donner ici des résultats très intéressants.

Arguments

Les arguments de la fonction wave (onde).

Speed
La vitesse par trame, de l’ondulation.
Height
la hauteur ou amplitude de l’ondulation.
Width
Half of the width between the tops of two subsequent ripples (if Cyclic is enabled). This has an indirect effect on the ripple amplitude. If the pulses are too near to each other, the wave may not reach the zero Z position, so in this case Blender actually lowers the whole wave so that the minimum is zero and, consequently, the maximum is lower than the expected amplitude. See Technical Details and Hints below.
Narrowness
The actual width of each pulse: the higher the value the narrower the pulse. The actual width of the area in which the single pulse is apparent is given by 4 / Narrowness. That is, if Narrowness is 1 the pulse is 4 units wide, and if Narrowness is 4 the pulse is 1 unit wide.

Important

Toutes les valeurs décrites ci-dessus sont dans l’espace local de l’objet, càd qu’il doivent être multipliées par les valeurs correspondantes Scale de l’objet pour obtenir les dimensions réelles.

Détails techniques et astuces

La relation des valeurs ci-dessus est décrite ici :

../../../_images/modeling_modifiers_deform_wave_front-characteristics.png

Caractéristiques du front d’onde.

Pour obtenir un bel effet d’onde comparable aux vagues de la mer et proches d’une onde sinusoïdale, rendez égales la distance entre les ondulations successives et la largeur de l’ondulation ; par conséquent la valeur Narrowness doit être égale à 2/ Width. Ex. pour que Width soit à 1, fixez Narrow à 2.