Émission¶
Référence
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The Emitter system works just like its name says: it emits/produces particles for a certain amount of time. In such a system, particles are emitted from the selected object from the Start frame to the End frame and have a certain lifespan. These particles are rendered default as Halos, but you may also render these kind of particles as objects (depending on the particle system’s render settings, see Visualization).
Les boutons dans le panneau Emission contrôlent la manière dont les particules sont émises au cours du temps :
- Number
- Le nombre maximal de particules parents utilisé dans la simulation.
- Seed
- Blender uses this as starting point to produce random numbers during the simulation.
- Frame Start
- La trame de début d’émission de particules. Vous pouvez fixer des valeurs négatives, ce qui vous autorise à débuter la simulation avant le rendu effectif.
- End
- La trame de fin d’émission de particules.
- Temps de vie
- La durée de vie (en trames) des particules.
- Lifetime Randomness
- A random variation of the lifetime of a given particle. The shortest possible lifetime is Lifetime × (1 - Random). Values above 1.0 are not allowed. For example with the default Lifetime value of 50 a Random setting of 0.5 will give you particles with a live span ranging from 50 frames to \(50 × (1.0 - 0.5) = 25\) frames, and with a Random setting of 0.75 you will get particles with live spans ranging from 50 frames to \(50 × (1.0 - 0.75) = 12.5\) frames.
Source¶
Référence
Panneau: |
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- Emit From
Defines how and where the particles are emitted, giving precise control over their distribution.
Astuce
You may use vertex groups to confine the emission, that is done in the Vertex Groups panel.
- Sommets
- Émet des particules à partir des sommets d’un maillage.
- Faces
- Émet des particules à partir de la surface des faces d’un maillage.
- Volume
Émet des particules à partir du volume d’un maillage fermé.
Astuce
Your mesh must be manifold to emit particles from the volume. Some modifiers like the Edge Split Modifier break up the surface, in which case volume emission will not work correctly!
- Utiliser Modificateur Pile
Prenez en compte n’importe quel modificateur au dessus du modificateur Particle dans la pile des modificateurs pendant l’émission de particules, sinon il utilise la géométrie du maillage d’origine.
Note
Notez que les particules peuvent être différentes dans le rendu final si ces modificateurs génèrent une géométrie différente entre la vue et le rendu.
- Distribution
These settings control how the emissions of particles are distributed throughout the emission locations when emitting from either Faces or Volume.
- Jittered
Les particules sont placées à des intervalles irréguliers sur les éléments de l’émetteur.
- Particules/face
- Nombre d’émissions par face (0 = automatique).
- Jittering Quantité
- Quantité de jitter appliqué pour l’échantillonnage.
- Aléatoire
- Particles are emitted from random locations in the emitter’s elements.
- Grille
Les particules sont placées sur une grille 3D et les particules près/dans des éléments sont gardées.
- Inverser Grille
- Inverser ce que est considéré l’objet et ce que est not.
- Hexagonal
- Utilise une grille de forme hexagonale à la place d’une grille de forme rectangulaire.
- Résolution
- Résolution du grille.
- Aléatoire
- Ajoutez un décalage aléatoire aux positions de la grille.
- Random Order
Le émetteur élement indices sont gone à travers dans un aléatoire ordre au lieu de de linéairement (un après l’autre).
Not available for Grid distribution.
- Même Distribution
- Particule distribution est fait même fondé sur surface aire du élements, i.e. petit élements émettre moins particules que large élements, donc que le particule densité est même.