Émission

Référence

Panneau:Particle System ‣ Emission

The Emitter system works just like its name says: it emits/produces particles for a certain amount of time. In such a system, particles are emitted from the selected object from the Start frame to the End frame and have a certain lifespan. These particles are rendered default as Halos, but you may also render these kind of particles as objects (depending on the particle system’s render settings, see Visualization).

Les boutons dans le panneau Emission contrôlent la manière dont les particules sont émises au cours du temps :

Number
Le nombre maximal de particules parents utilisé dans la simulation.
Seed
Blender uses this as starting point to produce random numbers during the simulation.
Frame Start
La trame de début d’émission de particules. Vous pouvez fixer des valeurs négatives, ce qui vous autorise à débuter la simulation avant le rendu effectif.
End
La trame de fin d’émission de particules.
Temps de vie
La durée de vie (en trames) des particules.
Lifetime Randomness
A random variation of the lifetime of a given particle. The shortest possible lifetime is Lifetime × (1 - Random). Values above 1.0 are not allowed. For example with the default Lifetime value of 50 a Random setting of 0.5 will give you particles with a live span ranging from 50 frames to \(50 × (1.0 - 0.5) = 25\) frames, and with a Random setting of 0.75 you will get particles with live spans ranging from 50 frames to \(50 × (1.0 - 0.75) = 12.5\) frames.

Source

Référence

Panneau:Particle System ‣ Emission ‣ Source
Emit From

Defines how and where the particles are emitted, giving precise control over their distribution.

Astuce

You may use vertex groups to confine the emission, that is done in the Vertex Groups panel.

Sommets
Émet des particules à partir des sommets d’un maillage.
Faces
Émet des particules à partir de la surface des faces d’un maillage.
Volume

Émet des particules à partir du volume d’un maillage fermé.

Astuce

Your mesh must be manifold to emit particles from the volume. Some modifiers like the Edge Split Modifier break up the surface, in which case volume emission will not work correctly!

Utiliser Modificateur Pile

Prenez en compte n’importe quel modificateur au dessus du modificateur Particle dans la pile des modificateurs pendant l’émission de particules, sinon il utilise la géométrie du maillage d’origine.

Note

Notez que les particules peuvent être différentes dans le rendu final si ces modificateurs génèrent une géométrie différente entre la vue et le rendu.

Distribution

These settings control how the emissions of particles are distributed throughout the emission locations when emitting from either Faces or Volume.

Jittered

Les particules sont placées à des intervalles irréguliers sur les éléments de l’émetteur.

Particules/face
Nombre d’émissions par face (0 = automatique).
Jittering Quantité
Quantité de jitter appliqué pour l’échantillonnage.
Aléatoire
Particles are emitted from random locations in the emitter’s elements.
Grille

Les particules sont placées sur une grille 3D et les particules près/dans des éléments sont gardées.

Inverser Grille
Inverser ce que est considéré l’objet et ce que est not.
Hexagonal
Utilise une grille de forme hexagonale à la place d’une grille de forme rectangulaire.
Résolution
Résolution du grille.
Aléatoire
Ajoutez un décalage aléatoire aux positions de la grille.
Random Order

Le émetteur élement indices sont gone à travers dans un aléatoire ordre au lieu de de linéairement (un après l’autre).

Not available for Grid distribution.

Même Distribution
Particule distribution est fait même fondé sur surface aire du élements, i.e. petit élements émettre moins particules que large élements, donc que le particule densité est même.