Children¶
Référence
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Les enfants sont des poils et des particules . Ils rendent possible de travailler primairement avec une quantité relativement faible de particules Parents, pour lesquelles la physique est calculée. Les enfants sont alors alignés sur leuzrs parents. Sans recalculer la physique, le nombre et la visualisation des enfants peuvent être modifiés.
Les enfants peuvent être émis à partir des particules ou des faces (avec quelques options différentes). L’émission à partir de Faces a quelques avantages, en particulier la distribution est plus uniforme sur chaque face (ce qui le rend plus adapté pour la fourrure ou). Cependant, les enfants à partir des particules suivent mieux leurs parents, ex. si vous avez une animation de corps souple et ne voulez pas que les cheveux pénètrent le maillage émetteur. Mais voir aussi notre page de manuel sur les Cheveux.
Si vous les enfants, les parents ne sont plus rendus (ce qui fait sens car la forme des enfants peut être très différente de celle de leurs parents). Si vous voulez voir en plus les parents tournez le bouton Parents dans le panneau Visualization.
Les enfants portent le même matériau que leurs parents et sont colorés selon la place exacte d’où ils sont émis (ainsi tous les enfants peuvent avoir une couleur ou d’autres attributs différents).
Les options possibles dépendent du type de système de particules, et si vous travaillez avec Children from faces ou Children from particles. Nous ne montrerons pas chaque combinaison possible, seulement les réglages pour un système de particules de type Hair.
Common Options¶
- Child Type
- None
- No children are generated.
- Simple
- Les enfants sont émis de la position du parent.
- Interpolated
- Les enfants sont émis entre les particules Parents sur les faces d’un maillage. Ils sont extrapolés entre les parent adjacents. C’est particulièrement utile pour la fourrure, parce que vous pouvez réaliser une distribution uniforme. Certains des enfants peuvent devenir des parents virtuels, lesquels influencent d’autres particules proches.
- Display Amount
- Le nombre d’enfants dans la Vue 3D.
- Render Amount
- Le nombre d’enfants à rendre.
- Length
- longueur des chemins des enfants.
- Threshold
- Quantité de particules laissées inchangées par la longueur du chemin d’enfant.
- Seed
- Décalage dans la table de nombres aléatoires pour les particules enfants, pour obtenir un résultat randomisé différent.
Clumping¶
Référence
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- Use Clump Curve
- Utilisez Gestionnaire de courbe (curve widget) plutôt que des paramètres.
- Clump
- Clumping amount along child strands. The children may meet at their tip (1.0) or start together at their root (-1.0).
- Shape
- Form of Clump. Either inverse parabolic (0.99) or exponentially (-0.99).
- Twist
- Todo.
- Use Twist Curve
- Todo.
Clump Noise¶
Crée des touffes aléatoires autour du poil parent.
- Clump Noise Size
- La taille des touffes.
Roughness¶
Référence
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- Use Roughness Curve
- Utilisez Gestionnaire de courbe (curve widget) plutôt que des paramètres.
- Uniform, Size
- It is based on children location so it varies the paths in a similar way when the children are near.
- Endpoint, Shape
- « Rough End » randomise les fins de chemin (un peu comme une agglutination négative aléatoire). La forme peut varier de <1 (parabolique) à 10.0 (hyperbolique).
- Random, Size, Threshold
- sur un vecteur aléatoire aussi ce n’est pas le même pour les enfants proches. Le seuil peut être spécifié pour appliquer cela à une seule partie des enfants. C’est utile pour créer quelques enfants errants qui ne feront pas ce qu’autres font.
Kink¶
Référence
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Avec Kink vous pouvez tourner les enfants autour du parent. Voir Fig. Particules enfants avec Kink. au dessus de l’image des différents types de Kink.
- Kink Type
- Nothing
- Deactivated.
- Curl
- Les enfants grandissent dans une spirale autour des poils parents.
- Radial
- Les enfants forment autour du parent une forme de vague qui passe à travers le poil parent.
- Wave
- Les enfants forment une vague, toutes dans la même direction.
- Braid
- Les cheveux se tressent autour du poil parent.
- Spiral
Génère une spirale à l’extrémité de chaque poil.
- Radius, Resolution
- Définir une taille globale.
- Shape
- Makes a the spiral grow in- or outward.
Note
Alignment Limitations
Quand les poils se dressent tout droit (sur l’axe de spirale choisi, par défaut TZ), les spirales ne peuvent pas s’afficher ! C’est une limitation de la méthode de projection utilisée. Le fait de donner une légère inclinaison ou une orientation aléatoire aux poils corrige cela.
- Amplitude
- L’amplitude du décalage.
- Clump
- How much clump effects kink amplitude.
- Flatness
- Platitude des poils.
- Frequency
- La fréquence du décalage (1/longueur totale). Plus la fréquence est élevée, plus de rotations sont effectuées.
- Shape
- Endroit où débute la rotation (décalage de rotation).
Simple¶
- Size
- Seulement pour lӃmetteur. Un multiplicateur pour la taille des enfants.
- Random Size
- Variation aléatoire de la taille des particules enfants.
- Radius
- Le rayon dans lequel les enfants sont distribués autour des parents. C’est en 3D, aussi les enfants peuvent être émis plus haut ou plus bas que leurs parents.
- Roundness
- La rondeur des enfants autour de leurs parents. Soit dans une sphère (1.0), soit dans le plan (0.0).
Interpolated¶
- Virtual Parents
- Quantité relative de parents virtuels.
- Long Hair
- Calcule les enfants qui conviennent aux longs cheveux.
Parting¶
TODO.