Nodes pris en charge¶
La plupart des nodes sont pris de Cycles. Cependant certains éléments manquent et peuvent (ou non) être implémentés dans Eevee dans l’avenir.
Voir aussi
Nodes exclusifs à Eevee¶
Ces nodes ne sont disponibles que si Eevee est le moteur de rendu actif. Ces nodes ne fonctionnent pas dans Cycles.
Shader to RGB¶
Eevee prend en charge la conversion des sorties des BSDF en entrées de couleur pour produire n’importe quel type d’ombrage personnalisé. Ceci est pris en charge en utilisant le node Shader to RGB.
Specular BSDF¶
Ce node implémente le flux de travail spéculaire dans d’autres moteurs de rendu.
La prise en charge d’autres nodes¶
Si quelque chose n’est pas listé ici, il est pris en charge.
Shader Nodes¶
Dans le cas général, les nodes shaders devraient se comporter plus ou moins comme dans Cycles. Aussi prenez soin de consulter la section Cycles du manuel pour cela.
Voir aussi
Bien que la plupart des BSDF soient pris en charge, la plupart d’entre eux sont des approximations et ne sont pas complets en fonctionnalités.
- Diffuse BSDF
- Roughness n’est pas pris en charge. Seule la diffusion lambertienne est prise en charge.
- Emission
- Elle est traitée comme de l’éclairage indirect et ne se présente que dans :abbr:`SSR (Screen Space Reflection)`et Probes.
- Glass / Refraction BSDF
- Ne réfracte pas les lumières. Ne prend pas en charge les distributions Beckmann et GGX Multiscatter. Voir limitation de la réfraction.
- Glossy BSDF
- Ne prend pas en charge les distributions Beckmann, Ashikhmin-Shirley et GGX Multiscatter.
- Subsurface Scattering
- Random Walk sampling is not supported. Per color channel Radius is specified by the default socket value. Any link plugged into this socket gets ignored. Texture Blur is not accurate for any value other than 0.0 and 1.0.
- Transparent BSDF
- Transparency will only have an effect if the Material blend mode is not Opaque. Colored and additive transparency are only compatible with « Alpha Blend » mode.
- Translucent BSDF
- Ne diffuse pas la lumière dans l’objet. Il n’éclaire que l’objet avec des normales inversées.
- Principled BSDF
- Cumulative limitations from Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF and Subsurface Scattering. Anisotropy is not supported. Transmission Roughness is not supported. The Sheen layer is a crude approximation.
- Volume Absorption
- See Volume Limitation.
- Volume Scatter
- Le paramètre Anisotropy sera mélangé et moyenné pour tous les objets volumétriques recouvrants, ce qui n’est pas physiquement correct et diffère de Cycles. Voir également Limitation des volumes.
- Principled Volume
- Identique à Volume Scatter. Voir également Limitation des volumes.
- Holdout
- Partially supported, using Blend Modes other than Alpha may give incorrect results.
- Anisotropic BSDF
- Non pris en charge.
- Toon BSDF
- Non pris en charge.
- Hair BSDF
- Non pris en charge.
- Velvet BSDF
- Non pris en charge.
- Principled Hair BSDF
- Non pris en charge.
Input Nodes¶
- Ambient Occlusion
- Tous les paramètres n’ont aucun effet sauf Normal et Color. C’est parce que AO est calculé avant évaluation de ce node et il utilise les paramètres de la scène pour cela.
- Camera Data
- Tout est compatible.
- Geometry
- Pointiness n’est pas pris en charge.
- Attribute
- Couche UV active par défaut. Les attributs intégrés « density », « color », « flame » et « temperature » sont pris en charge. Les couches UV et Vertex Color sont prises en charge.
- Bevel
- Non pris en charge.
- Fresnel
- Tout est compatible.
- Hair Info
- La sortie Random utilise un algorithme RNG différent. L’intervalle et la distribution statistique des valeurs devraient être les mêmes mais les valeurs seront différentes.
- Layer Weight
- Tout est compatible.
- Light Path
Eevee n’a pas de vrai concept de rayon. Mais pour faciliter le flux de travail entre Cycles et Eevee, certaines des sorties sont prises en charge dans des cas particuliers. Ce node rend possible l’ajustement de l’éclairage indirect dans le shader.
Seul un sous-ensemble des sorties est pris en charge et la profondeur de rayon n’a pas exactement la même signification :
- Is Camera: pris en charge.
- Is Shadow: pris en charge.
- Is Shadow: pris en charge.
- Is Shadow: pris en charge.
- Is Singular: non pris en charge. Identique à Is Glossy.
- Is Reflection: non pris en charge. Identique à Is Glossy.
- Is Transmission: non pris en charge. Identique à Is Glossy.
- Ray Length: non pris en charge. Défaut à 1.0.
- Ray Depth: Indicates the current bounce when baking the light cache.
- Diffuse Depth: identique à Ray Depth en cas de précalcul de la lumière diffuse.
- Glossy Depth: identique à Ray Depth mais seulement en cas de précalcul de la lumière spéculaire.
- Transparent Depth: non pris en charge. Défaut à 0.
- Transmission Depth: non pris en charge. Identique à Glossy Depth.
Note
Is Glossy ne fonctionne pas avec Screen Space Reflections/Refractions mais fonctionne avec les reflection planes (quand il est utilisé avec SSR ou non).
- Object Info
- Tout est compatible.
- Particle Info
- Non pris en charge.
- Tangent
- Tout est compatible.
- Texture Coordinate
- From Instancer n’est pas pris en charge.
- UV Map
- From Instancer n’est pas pris en charge.
- Wireframe
- Pixel size option does not give exactly the same output as Cycles. The width can be a bit different.
Autres nodes¶
- Light Falloff
- Non pris en charge.
- Bump
- Imprécision due à des dérivés moins précis.
- Displacement/Vector Displacement
- Non pris en charge.
- IES Texture
- Non pris en charge.
- Sky Texture
- Non pris en charge.
- Image Texture
- Smart Interpolation always uses Cubic interpolation. Artifact present using Tube or Sphere projection with linear interpolation. This is due to hardware mip-mapping and Anisotropic filtering. This kind of artifact will be also visible if the texture coordinates provided are not continuous. Using Box projection with Extend type set to Clip or Extend is not supported. Instead, it will always use Repeat.
- Material Output
- Displacement output behavior is broken compared to Cycles.
- Wavelength
- Non pris en charge.