Node Map UV

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Node Map UV.

Avec ce node les objets peuvent être « retexturés » après leur rendu.

Pour appliquer individuellement une texture aux objets énumérés, le Node ID Mask pourrait être utilisé.

Entrées

Image

La nouvelle texture 2D.

UV

L’entrée pour la passe de rendu UV. Voir passes de rendu dans Cycles.

Indication

Pour enregistrer la passe UV, un format OpenEXR multicouche pourrait être utilisé.

Propriétés

Alpha

Le seuil alpha est utilisé pour estomper les pixels en périphérie.

Sorties

Image

L’image produite est la texture de l’image d’entrée déformée pour correspondre aux coordonnées UV. Cette image peut alors être recouverte et mélangée avec l’image d’origine pour peindre la texture sur celle-ci. Ajustez l’alpha et le facteur mix pour contrôler à quel point la nouvelle texture recouvre l’ancienne.

Indication

En peignant la nouvelle texture, il est aidant d’avoir les UV maps pour les objets d’origine de la scène, il est recommandé de conserver les contours de ces textures UV uniformes, au moment de la prise de vue.

Exemples

In the example below, we have overlaid a grid pattern on top of the two heads after they have been rendered. During rendering, we enabled the UV layer in the Properties editor Render Layer ‣ Passes. Using a Mix node (« Overlay » in figure), we mix that new UV texture over the original face. We can use this grid texture to help in any motion tracking that we need to do.

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Ajout de textures UV à une grille pour le motion tracking.

Dans l’exemple suivant, nous superposons un logo sur un maillage composé de deux cubes entrecoupants, et nous activons le bouton Enable the Alpha pre-multiply sur le node Mix. Le logo est utilisé comme une texture UV supplémentaire au dessus la texture existante. D’autres exemples comprennent la possibilité qu’il a été utilisé une boîte de production non autorisée pendant l’animation initiale, et il est nécessaire d’y substituer un sponsor de produit différent après le rendu.

Indication

Du fait des limites de ce node, il n’est pas recommandé de bâcler un rendu de pré-production sous prétexte de « le réparer après ».

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Ajout de textures UV en post-production.