Passes

Les passes peuvent être utilisées pour diviseri les images rendues en couleurs, en lumière directe et indirecte pour les éditer individuellement, et également pour extraire des données telles que la profondeur ou les normales.

Cycles

Référence

Panneau

Scene ‣ View Layers ‣ Passes

Les passes peuvent être utilisées pour diviseri les images rendues en couleurs, en lumière directe et indirecte pour les éditer individuellement, et également pour extraire des données telles que la profondeur ou les normales.

Lighting Passes

Combined

La combinaison finale des passes de rendu avec tout inclus.

Noisy Image

Si denoising est activé, la passe combined d’origine avant denoising.

Diffuse Direct

Direct lighting from diffuse BSDFs. We define direct lighting as coming from lights, emitting surfaces, the background, or ambient occlusion after a single reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.

Diffuse Indirect

Indirect lighting from diffuse BSDFs. We define indirect lighting as coming from lights, emitting surfaces or the background after more than one reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.

Diffuse Color

Poids de couleur des BSDF diffuse. Ces poids sont les prises d’entrée color des nodes BSDF, modifiés par n’importe quels nodes Mix et Add Shader.

Glossy Direct, Indirect, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF glossy.

Transmission Direct, Indirect, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF transmission.

Subsurface Direct, Indirect, Color

Même chose que ci-dessus, mais pour les BSDF subsurface.

Emission

Émission à partir de surfaces directement visibles.

Environment

Émission de l’arrière-plan directement visible. Quand le film est défini à transparent, ceci peut être utilisé pour obtenir la couleur d’environnement et le recomposer.

Shadow

Shadows from light objects. Mostly useful for compositing objects with shadow into existing footage.

Ambient Occlusion

Ambient occlusion à partir des surfaces directement visibles. la couleur BSDF ou le facteur AD n’est pas inclus ; à savoir qu’il donne une valeur « normalisée » entre 0 et 1.

Note

Transparent BSDFs are given special treatment. A fully transparent surface is treated as if there is no surface there at all; a partially transparent surface is treated as if only part of the light rays can pass through. This means it is not included in the Transmission passes; for that a glass BSDF with index of refraction 1.0 can be used.

Combining

Toutes ces passes d’éclairage peuvent être combinées pour produire l’image finale comme suit :

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

Data Passes

Z

Distance to any visible surfaces.

Note

La passe Z n’utilise qu’un échantillon. Quand les valeurs de profondeur doivent être mélangées en cas de flou de mouvement ou de champ de profondeur, utilisez la passe mist.

Mist

Distance aux surfaces visibles, dans l’intervalle 0.0-1.0. Quand l’option est activée, les paramètres sont dans l”onglet World. Cette passe peut être utilisée dans la composition pour un fondu sortant des objets plus lointains.

Normal

Normale de surface utilisée pour l’ombrage.

Vector

Motion vectors for the Vector Blur node. The four components consist of 2D vectors giving the motion towards the next and previous frame position in pixel space.

UV

Mapped UV coordinates, used to represent where on a mesh a texture gets mapped too. This is represented through the red and green channels of the image, the blue channel is encoded with a constant value of 1 but does not hold any information.

Object Index

Creates a mask of the object that can be later read by the ID Mask Node in the Compositor.

Material Index

Creates a mask of the material that can be later read by the ID Mask Node in the Compositor.

Denoising Data

Passes needed by the denoiser, for performing animation denoising in a second pass after rendering the entire animation. For still image denoising as part of the render process these are not needed.

Note

Les passes Z, Object Index et Material Index ne bénéficient pas d’anti-aliasing.

Alpha Threshold

Les passes Z, Index, normal, UV et vector ne sont affectées que par les surfaces avec la transparence alpha égale ou supérieure à ce seuil. Avec une valeur 0.0 la première frappe de la surface va toujours écrire dans ces passes, indépendamment de la transparence. Avec des valeurs élevées les surfaces qui sont essentiellement transparentes peuvent être ignorées jusqu’à ce qu’une surface opaque soit rencontrée.

Cryptomatte

Cryptomatte is a standard to efficiently create mattes for compositing. Cycles outputs the required render passes, which can then be used in the Blender Compositor or another compositor with Cryptomatte support to create masks for specified objects.

Unlike the Material and Object Index passes, the objects to isolate are selected in compositing, and mattes will be anti-aliased and take into account effects like motion blur and transparency.

Object

Faire le rendu de la passe d’objet cryptomatte, pour isoler des objets dans la composition.

Material

Faire le rendu de la passe de matériau cryptomatte, pour isoler des matériaux dans la composition.

Asset

Render cryptomatte asset pass, for isolating groups of objects with the same parent in compositing.

Levels

Définit le nombre d’objets uniques qui peuvent être distingués par pixel.

Accurate Mode

Générer une passe Cryptomatte plus précise. CPU seulement, il est possible que le rendu soit plus lent et l’utilisation de mémoire plus importante.

Flux de travail typique

  1. Activer la passe de rendu d’objet Cryptomatte dans le panneau Passes, et le rendu.

  2. In the compositing nodes, create a Cryptomatte node and link the Render Layer matching Image and Cryptomatte passes to it.

  3. Attachez un node Viewer à la sortie Pick du node Cryptomatte.

  4. Utilisez le bouton Add/Remove de Cryptomatte pour échantillonner des objets dans le node Pick Viewer.

  5. Utilisez la sortie Matte du node Cryptomatte pour obtenir le masque alpha.

Voir aussi

Cryptomatte Node.

Shader AOV

Shader AOVs (Arbitrary Output Variables) provide custom render passes for arbitrary shader node components. As an artist this can be a good way to debug or tweak very fine details of a scene in post processing. To use Shader AOVs create the pass in the Shader AOV panel then reference this pass with the AOV Output shading node. Shader AOVs can be added or removed in the Shader AOV panel. In this panel is a list of all AOV passes; each AOV in the list consists of a Name and Data Type.

Name

The name of the render pass; this is the Name that is referenced in the AOV Output node. Arbitrary names can be used for these passes, as long as they do not conflict with built-in passes that are enabled.

Data Type

Shader AOVs can either express a Color or a Value variable. The Color variable as the name suggest can be used for a color but also a normal value. A Value variable can be used for any single numerical value.

Eevee

Référence

Panneau

Scene ‣ View Layers ‣ Passes

Lighting Passes

Combined

La combinaison finale des passes de rendu avec tout inclus.

Subsurface Direct

Direct lighting from subsurface BSDFs. We define direct lighting as coming from lights, emitting surfaces, the background, or ambient occlusion after a single reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.

Subsurface Color

Color weights of subsurface BSDFs. These weights are the color input socket for BSDF nodes, modified by any Mix and Add Shader nodes.

Ambient Occlusion

Ambient occlusion à partir des surfaces directement visibles. la couleur BSDF ou le facteur AD n’est pas inclus ; à savoir qu’il donne une valeur « normalisée » entre 0 et 1.

Data Passes

Z

Distance to any visible surfaces.

Mist

Distance to visible surfaces, mapped to the 0.0 - 1.0 range.

Normal

Normale de surface utilisée pour l’ombrage.