Introduction

Hair type particle system can be used for strand-like objects, such as hair, fur, grass, quills, etc.

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Exemple de systèmes de particules cheveux. Utilisé pour l’herbe et la fourrure.

Growing

La première étape est de créer les cheveux, en spécifiant la quantité de brins de cheveu et leur longueur.

The complete path of the particles is calculated in advance. So everything a particle does a hair may do also. A hair is as long as the particle path would be for a particle with a lifetime of 100 frames. Instead of rendering every frame of the particle animation point by point there are calculated control points with an interpolation, the segments.

Styling

L’étape suivante est les cheveux. Vous pouvez modifier l’apparence de base en changeant les réglages de Physique.

Une manière plus avancée de modifier l’apparence des cheveux est d’utiliser des Enfants. Ceci ajoute des cheveux d’enfant aux originaux, et a des réglages pour leur donner différents types de formes.

Vous pouvez aussi interactivement couper les cheveux en Mode Édition de particule. Dans ce mode, les paramètres de particule désactivés, et vous pouvez peigner, couper, allonger, etc. les courbes de chevaux.

Animation

Les cheveux peuvent maintenant être en utilisant le cloth solver. Ceci est couvert dans la page Hair Dynamics.

Rendu

With Cycles you can render hair with specialized hair BSDFs BSDF Hair or Principled Hair BSDF.

Les cheveux peuvent aussi être utilisés pour le Modificateur Particle Instance, qui vous permet d’avoir un maillage déformé le long des courbes, ce qui est utile pour des brins épais, ou des choses comme l’herbe, ou des plumes, qui peuvent avoir une apparence plus spécifique.