Viewport Display

Référence

Mode

Mode Objet et Mode Pose

Panneau

Bone ‣ Viewport Display

Le panneau Display vous permet de personnaliser l’aspect de vos os avec la forme d’un autre objet existant.

Hide

Cache l’os sélectionné.

Custom Shape

Blender vous autorise à donner à chaque os d’une armature une forme spécifique (en Mode Objet et en Mode Pose), en utilisant un autre objet comme « modèle ». Pour être visible la case à cocher Shapes doit être validée (dans le panneau Armature ‣ Viewport Display).

Custom Object

Objet qui définit la forme personnalisée de l’os sélectionné.

Override Transform

Os qui définit la transformation d’affichage de la forme personnalisée.

Scale

Facteur d’échelle supplémentaire à appliquer à la forme personnalisée.

Scale to Bone Length

Option pour ne pas utiliser la longueur d’os, de sorte que les changements en Mode Édition ne redimensionnent pas la forme personnalisée.

Wireframe

Si l’option est activée, l’os est affiché en mode Wireframe quel que soit le mode d’affichage de la vue. Utile pour les chaînes d’os personnalisées non obstructives.

Flux de travail

Pour assigner une forme personnalisée à un os, vous devez :

  1. Passer en Mode Pose Ctrl-Tab.

  2. Sélectionner l’os approprié en cliquant sur lui.

  3. Allez dans le panneau Display, et dans le champ Custom Shape et sélectionnez l’objet 3D précédemment créé dans la scène ; dans cet exemple nous utilisons un cube et un cône. Vous pouvez facultativement fixer le champ At sur un autre os.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_display_custom-shape-example.png

L’armature avec une forme assignée à l’os. Notez l’origine de l’objet Cone.

Note

  • Ces formes ne seront jamais rendues, comme tout os. Elles sont seulement visibles dans les Vues 3D.

  • Même si n’importe quel type d’objet semble être accepté par le champ Object (maillages, courbes, et même métas…), seuls les maillages fonctionnent réellement. Tous les autres types rendent simplement l’os invisible.

  • Le centre de l’objet forme sera à la racine de l’os (voir la page os pour les termes de racine/pointe).

  • Les propriétés d’objet de la forme sont ignorées (càd. que si vous créez un parallèlépipède à partir d’un cube en modifiant ses dimensions en Mode Objet, vous aurez encore un os en forme de cube…).

  • L’axe le long de l’os est l’axe Y, et l’objet de forme est toujours mis à l’échelle de sorte qu’une unité allonge la longueur totale de l’os.

  • Si vous avez besoin de supprimer la forme personnalisée de l’os, cliquez droit simplement dans le champ Custom Shape et sélectionnez Reset to default value dans le menu déroulant.

Ainsi pour résumer tout cela, vous devriez utiliser des maillages comme des objets de forme, avec leur centre à leur extrémité inférieure -Y et une longueur Y totale de 1.0 unité.