En commun¶
Cible (target)¶
Le champ Identifiant de données (Data ID) de la Cible vous permet de lier la contrainte à un objet Cible de votre choix. Ce lien fournit des données à la contrainte de sorte qu’elle puisse commencer à fonctionner. Par exemple, la Contrainte Copy Location a besoin de données de position pour fonctionner. Remplissez le champ Target, et la Contrainte Copy Location commencera à utiliser les données de position de l’objet Cible.
Par défaut, la Cible utilisera l”origine de l’objet comme point cible.
Si le champ Target est lié à un objet mesh ou lattice, un champ Vertex Group apparaîtra. Entrez le nom d’un groupe de sommets et la contrainte ciblera le point moyen de ce groupe de sommets à la place de l’origine de l’objet.
Si le champ Target est liée à une Armature, un champ Bone apparaîtra avec un curseur Head/Tail. Entrez le nom d’un os et la contrainte ciblera l’os à la place de l’origine de l’objet armature complet.
Le curseur déplace la position précise de la cible entre le tête et le queue de l’os. Certaines contraintes ont un bouton à côté du curseur qui permet d’utiliser la forme incurvée de Bendy Bones.
Space (espace)¶
Les contraintes ont besoin d’un cadre de référence pour fonctionner. Ce cadre de référence est appelée l“« espace » de la contrainte. Le choix d’un espace à la place d’un autre changera ce cadre de référence et modifiera substantiellement le comportement de la contrainte.
Pour comprendre la manière dont le changement de l’espace affecte le comportement de la contrainte, faites l’expérience avec deux empties. Assurez-vous qu’ils s’affichent comme des flèches de sorte que vous puissiez voir les axes locaux pour chacun d’eux. Assurez-vous de dimensionner un empty un peu plus grand que l’autre de sorte qu’ils soient tous les deux toujours visibles même si l’un est directement au dessus de l’autre. Puis ajoutez une contrainte à l’empty qui cible l’autre et expérimentez en déplaçant, en tournant et en dimensionnant la cible de différentes manières.
Espace Cible et espace Propriétaire¶
L’espace utilisé pour évaluer la cible de la contrainte est appelé l’espace Cible. L’espace utilisé pour évaluer l’objet contraint (l’objet qui possède la contrainte) est appelé l’espace Propriétaire. Passez au dessus des menus de sélection de l’espace pour savoir s’il affecte l’espace Cible ou l’espace Propriétaire.
Quand les contraintes utilisent un espace Cible et/ou/ou bien un espace Propriétaire, il y aura aucun, un ou deux sélecteur(s). La contrainte Copy Location dans l’exemple utilise à la fois les espaces Cible et Propriétaire.
Quand une contrainte utilise à la fois les espaces Cible et Propriétaire, la Cible et le Propriétaire peuvent être une combinaison quelconque de types d’espaces.
Types d’espace¶
- World Space
Dans ce type d’espace le monde est le cadre de référence pour l’objet (ou l’os). La position est relative à l’origine du monde. Rotation et dimensionnement sont orientés selon les axes du monde. Toutes les transformations appliquées à l’objet, au parent de l’objet et toutes les autres contraintes placées plus haut dans la pile des contraintes sont prises en compte.
- Local Space
Dans ce type d’espace le parent de l’objet (ou l’os) est le cadre de référence. La position est relative à l’origine de l’objet parent. Rotation et dimensionnement sont orientés selon les axes de l’objet parent. Seules les transformations appliquées à l’objet lui-même sont prises en compte. Les transformations appliquées au parent de l’objet et les autres contraintes placées plus haut dans la pile des contraintes ne sont pas pris en compte.
- Local With Parent (bones only)
Les propriétés de l’os sont évaluées par rapport à sa position de reposdans son propre espace local, y compris les transformations attendues d’une relation avec un parent possible (càd. les transformations de la chaîne au dessus de l’os).
- Pose Space (bones only)
Les propriétés de l’os sont évaluées dans l’espace local de l’objet armature (càd indépendamment des transformations de l’armature en Mode Objet). Ainsi, si l’objet armature n’a aucune transformation, Pose Space aura le même effet que World Space.
Influence¶
Le curseur influence détermine le niveau avec lequel la contrainte affectera l’objet contraint (cible).
Une influence de 0.0 n’aura aucun effet. Une influence de 1.0 aura plein effet.
Les valeurs entre (0.0 et 1.0) auront un effet partiel, mais soyez prudent. Ces effets partiels peuvent être difficiles à contrôler, en particulier quand la pile des contraintes augmente en complexité.
La valeur d’influence peut être animée, permettant aux contraintes d’être inactivées, ou partiellement activées au besoin.
Le bouton « X » après le curseur d’influence peut être utilisé pour désactiver la contrainte tout en essayant de préserver la position actuelle de l’objet. Cela peut ne pas fonctionner parfaitement si d’autres contraintes restent actives.