Édition

En plus d’avoir plusieurs objets meta dans une même famille, vous pouvez également avoir plusieurs primitives dans un objet unqiue (ajoutez simplement en Mode Édition), Chacun sera un élément, avec ses propres forme, anneaux d’édition (dans la vue), et réglages.

Active Element

Référence

Mode

Mode Édition

Panneau

Properties editor ‣ Metaball ‣ Active Element

../../_images/modeling_metas_properties_active-element-panel.png

Panneau Active Element.

Ces réglages s’appliquent au seul élément meta sélectionné.

Type

Change la forme de la primitive de l’objet meta.

Stiffness

Controls the influence range for individual meta elements, unlike Influence Threshold which controls the influence for the entire meta family. This essentially defines how sensitive a meta is to being affected by other metas. With a low stiffness, the meta will begin to deform from further away. A higher value means the meta needs to be close to another one to begin merging. The Stiffness is visualized by the green ring and can be selected and scaled to also change the Stiffness value.

Pour être visible, la valeur Stiffness doit être légèrement plus grande que la valeur Threshold.

../../_images/modeling_metas_editing_stiffness.png

Le meta ball de gauche a une valeur Stiffness inférieure à celle du meta ball de droite.

Radius

Controls the physical size of the metaball. This works the same as scaling the metaball in Object Mode. The Radius is visualized by the white ring and can be selected and scaled to also change the Radius value.

Négative

Contrôle si l’influence est positive ou négative.

Une influence positive est définie comme une attraction, signifiant que les maillages vont s’étirer l’un vers l’autre alors que les anneaux d’influence se coupent. L’effet opposé serait une influence négative où les objets se repoussent.

Note

Si un metaball a une influence Negative, le meta n’est pas visible dans la Vue 3D, seuls les cercles périphériques sont affichés.

../../_images/modeling_metas_editing_family.png

Influence positive de trois meta balls.

../../_images/modeling_metas_editing_negative-influence.png

Influence négative d’un meta ball , la première est négative et la seconde est positive.

Hide

Comme dans Show/Hide en Mode Objet, vous pouvez cacher le(s) meta(s) sélectionné(s), et puis révéler ce qui est caché. C’est très pratique pour nettoyer un peu vos vues.

Note

  • Cacher un meta ne fait pas que le cacher, mais le désactive également du calcul des metas, ce qui va affecter la géométrie finale.

  • Les deux rouge et vert restent toujours visibles en Mode Édition. ainsi que le cercle de sélection en Mode Objet.

Supprimer des éléments

Référence

Raccourci

X, Suppr.

Vous ne pouvez supprimer que l’élément actif, pas d’options fantaisistes ici.

Conversion

Pour convertir le meta en un maillage réel, utilisez Convert To en Mode Objet.

Familles d’objets

Une « famille » est une manière de regrouper plusieurs objets meta, en produisant quelque chose de très similaire à plusieurs metas dans le même objet.

C’est défini par la partie gauche du nom d’un objet (celle avant le premier point). Rappelez-vous, le nom d’un objet est celui dans le champ Object name, dans la plupart des panneaux, pas dans le champ Metaball name, qui est le nom du bloc de données du meta… Par exemple, la partie « famille » de « MetaPlane.001 » est MetaPlane. Chaque objet meta dans la même « famille » est associé à un autre comme discuté ci-dessous.

../../_images/modeling_metas_editing_family.png

Metaball family.

Les familles de metas sont contrôlées par un objet meta base qui est identifié par un nom d’objet sans point. Par exemple, si nous avons trois metas appelés MetaThing, MetaThing.001, MetaThing.round, l’objet meta base sera MetaThing.

L’objet meta base détermine la base, la résolution et le seuil, et les transformation. Il a également la zone de matériau et de texture. D’une certaine manière, le meta base est le propriétaire » des autres metas de la famille (càd. que c’est comme si les autres metas sont « inclus » ou assemblés dans celui de la base).

Indication

Dans le travail avec de multiples scènes, faites attention au nommage de vos objets metas de sorte que la base soit toujours dans la même scène que les autres metas.

Échouer à faire cela va créer des comportements déroutants (comme des objets metas invisibles).

Exemples

La Fig. Meta ball base. montre le meta base étiqueté « B ». Les autres objets Meta sont des enfants. Les anneaux de sélection des enfants sont toujours noirs, alors que le maillage du groupe est orange. Du fait que les metas sont regroupés, ils forment un maillage unifié qui peut toujours être sélectionné en sélectionnant le maillage de n’importe quel meta du groupe.

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Meta ball base.

Par exemple, dans la Fig. Meta ball base., seule la sphère du bas (le parent) a été sélectionnée, et vous voyez que le maillage du parent et le maillage de tous les enfants sont maintenant en surbrillance.

../../_images/modeling_metas_editing_base-example-scale.png

Scaling the « base ».

L’objet meta de base contrôle la polygonalisation (structure de maillage) pour le groupe, et en tant que tel, contrôle aussi la polygonalisation des metas enfants (non-base). Si nous transformons le meta base, la polygonalisation des enfants change. Cependant si nous transformons les enfants, la polygonalisation demeure inchangée.

Indication

This discussion of « polygonalization » does not mean that the various meshes do not deform towards or away from each other (meta objects always influence one another in the usual way, within a same family).

Cela signifie plutôt que la structure de maillage sous-jacente ne change que lorsque l’objet base se transforme. Par exemple, si vous mettez à l’échelle l’objet base, le structure de maillage des enfants change.

Dans la Fig. Scaling the « base »., la base a été réduite, ce qui a pour effet de mettre à l’échelle la structure de maillage de chacun des enfants. Comme vous pouvez le voir, la résolution de maillage des enfants a augmenté, alors que la base a diminué. Les enfants n’ont pas changé de taille !