Paramètres de matériau¶
Référence
- Panneau
and
Surface¶
- Multiple Importance Sample
Par défaut les objets avec des matériaux émetteurs utilisent à la fois des méthodes d’échantillonnage de lumière directe et indirecte, mais dans certains cas, cela peut donner lieu à moins de bruit global en désactivant l’échantillonnage de lumière directe pour certains matériaux. Ceci peut être fait en désactivant l’option Multiple Importance Sample. C’est particulièrement utile sur de grands objets qui émettent peu de lumière comparés à d’autres sources de lumière.
This option will only have an influence if the material contains an Emission node; otherwise it will be disabled.
- Ombres transparentes
Utilisez les ombres transparentes s’il contient un BSDF transparent. Leur désactivation va faire que le rendu est plus rapide mais ne donne pas des ombres précises.
- Displacement Method
Méthode pour effectuer un Déplacement sur des matériaux.
- Displacement Only
Les sommets de maillage peuvent être déplacées avant le rendu, modifiant le maillage actuel. Ceci donne des résultats de la meilleure qualité, si le maillage est finement subdivisé. Par conséquent, cette méthode est aussi la plus coûteuse en mémoire.
- Bump only
Pendant l’exécution du shader de surface, une normale de surface modifiée est utilisée à la place de la vraie normale. C’est une alternative moins consommatrice de mémoire par rapport au déplacement réel, mais c’est seulement une approximation. Les silhouettes de surface ne seront pas précises et il n’y aura pas d’ombrage automatique du déplacement.
- Displacement and Bump
Les deux méthodes peuvent être combinées, pour faire le déplacement sur un maillage plus grossier, et utiliser le bump mapping pour les détails finaux.
Volume¶
- Sampling Method
- Distance
For dense volumes lit from far away Distance sampling is usually more efficient.
- Equiangular
If you have got a light inside or near the volume then equiangular sampling is better.
- Multiple Importance
If you have a combination of both, then the multiple importance sampling will be better.
- Interpolation
Interpolation method to use for the volume objects and smoke simulation grids.
- Linear
Simple interpolation which gives good results for thin volumes.
- Cubic
Smoothed high-quality interpolation needed for more dense volumes, but slower.
- Homogeneous Volume
Assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering. For example absorption in a glass object would typically not have any textures, and so the renderer can be set to avoid taking small steps to sample the volume shader. Usually this is automatically determined by the renderer. This settings provides a manual control for cases where it is not detected.
- Step Rate
Adjust distance between volume shader samples for volume shaders. This is typically used to reduce the step size for procedural shaders that add more detail with procedural textures, when it is not captured by the default step size. See Volume Render Settings for more information.