Actions¶
Dans l’animation d’objets et propriétés dans Blender, les Actions enregistrent et contiennent les données. Comme tout le reste dans Blender, les Actions sont des blocs de données.
Ainsi, quand vous animez un objet en modifiant sa position avec des trames clés, l’animation est enregistrée dans l’Action.
Chaque propriété a un canal dans lequel elle est enregistrée, par exemple, Cube.location.x
est enregistré dans Channel X Location. Les propriétés X position et Y position peuvent être partagées par plusieurs objets, si tous les objets possèdent les propriétés X location et Y location.
- Actions
Enregistrent et contiennent des données d’animation.
- Groupes
Sont des groupes de canaux.
- Canaux
Enregistrent les propriétés.
- F-Curves
Les F-Curves sont utilisées pour interpoler la différence entre les trames clés.
- Keyframes
Les trames clés sont utilisées pour définir les valeurs de propriétés liées à un point dans le temps.
Travail avec les Actions¶
Quand vous animez pour la première fois un objet en ajoutant des trames clés, Blender crée une Action pour enregistrer les données.
Les Actions peuvent être gérées avec le menu du bloc de données de l’Action dans l’entête de l” Éditeur Action du Dope Sheet, ou la région Sidebar de l” Éditeur NLA.
If vous faites de multiples actions pour le même objet, appuyez sur le bouton shield pour chaque action. Ceci va attribuer aux actions un Fake User (utilisateur fictif) et va faire que Blender enregistre les actions non liées.
Les objets peuvent utiliser une seule Action à la fois pour l’édition, l” Éditeur NLA est utilisé pour mélanger plusieurs actions ensemble.
Bake Action (précalcul d’action)¶
Référence
- Éditeur
Vue 3D
- Mode
Modes Objet et Pose
- Menu
Le mouvement final des objets ou des os dépend non seulement de l’animation par trames clés, mais aussi de tout modificateur, pilote et contrainte du F-curve actif. Sur chaque trame de toutes les trames de la scène, l’outil Bake Action calcule l’animation finale des objets ou des os sélectionnés avec tous les modificateurs, pilotes et contraintes utilisés, et applique les trames clés au résultat.
Cela peut être utile pour ajouter une déviation à une action cyclique comme un Walk Cycle, ou pour créer une animation de trame clé créée à partir de pilotes ou de contraintes.