Bevel Edges¶
Référence
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Ctrl-B
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(vertex bevel)
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Shift-Ctrl-B (vertex bevel)
L’outil Bevel (Biseau) vous permet de créer des coins chanfreinés ou arrondis sur la géométrie. Un biseau est un effet qui lisse les arêtes et les coins.
Les arêtes du monde réel sont très rarement très nets. Même une arête de lame de couteau ne peut pas être considérée comme parfaitement tranchante. La plupart des arêtes sont intentionnellement biseautées pour des raisons mécaniques et pratiques.
Les biseaux sont également utiles pour donner du réalisme aux modèles non organiques. Dans le monde réel, les bords émoussés des objets captent la lumière et modifient l’ombrage autour des bords. Cela donne un aspect solide et réaliste, contrairement aux objets non biseautés qui peuvent sembler trop parfaits.
Usage¶
L’outil Bevel Edges fonctionne uniquement sur les arêtes sélectionnées avec exactement deux faces adjacentes. Il reconnaîtra également toutes les arêtes incluses dans une sélection de sommets ou de faces et effectuera le biseau de la même manière que si ces arêtes étaient explicitement sélectionnées. En mode « vertex only », l’outil Bevel Vertices fonctionne sur les sommets sélectionnés au lieu des arêtes, et il n’est pas nécessaire d’avoir des faces adjacentes. L’outil Bevel lisse les arêtes et/ou les « coins » (sommets) en les remplaçant par des faces, créant ainsi des profils lisses avec un nombre spécifié de segments (voir les options ci-dessous pour plus de détails sur l’algorithme de Bevel).
Utilisez Ctrl-B ou une méthode répertoriée ci-dessus pour exécuter l’outil. Déplacez la souris pour agir interactivement ou tapez un nombre pour spécifier le décalage du biseau, et faites défiler la molette pour augmenter ou diminuer le nombre de segments (voir ci-dessous).
Note
Le biseautage normal (arête) ne fonctionne que sur les arêtes qui ont exactement deux faces liées. Le biseautage des sommets n’a pas une telle restriction.
Options¶
- Affect V
- Vertices
Only the areas near vertices are beveled, the edges remain unchanged.
- Edges
Bevel the edges, creating intersections at vertices.
- Width Type M
Sélectionne la manière dont la valeur Amount contrôle la taille du biseau. Selon la sélection, Amount est:
- Offset
The distance from the new edge to the original.
- Width
The distance between the two new edges formed by the bevel (or the edges on either side of the bevel if there is more than one segment).
- Percent
Pourcentage de la longueur des arêtes adjacentes sur lesquelles glissent les nouvelles arêtes.
- Absolute
The exact distance along edges adjacent to the beveled edge. A difference from Offset is visible when the unbeveled edges attached to beveled edges meet at an angle besides a right angle.
For vertex-only bevels, the Offset and Depth types measure from the original vertex. The Width type is measured from a new vertex to the center of the new face (as half the amount).
- Width A
Vous pouvez modifier la valeur du biseau en déplaçant la souris vers/loin de l’objet, un peu comme avec les outils de transformation. La signification exacte de la valeur dépend de l’option Amount Type (voir ci-dessous). Comme d’habitude, la mise à l’échelle peut être contrôlée à un degré plus fin en maintenant appuyée kbd:Shift pour des pas de 0,001. LMB finalise l’opération, RMB ou Esc annule l’action.
- Segments S
Le nombre de segments dans le biseau peut être défini en faisant défiler la molette de la souris pour augmenter ou diminuer cette valeur. Plus le nombre de segments est élevé, plus le biseau est lisse. Ou appuyez sur S pour modifier le nombre avec les mouvements de la souris, ainsi que la saisie numérique.
Vous pouvez également saisir manuellement une valeur de nombre de segments lors de l’utilisation de l’outil ou dans le panneau d’options de Mesh Tool après avoir utilisé l’outil.
- Shape P
Il s’agit d’un nombre compris entre 0 et 1 qui contrôle la forme du profil (vue latérale d’un bord biseauté). La valeur par défaut, 0.5, donne un arc circulaire (si les faces se rencontrent à angle droit). Des valeurs inférieures donnent un profil plus plat, 0.25 étant exactement plat et des valeurs encore inférieures donnent un biseau concave. Des valeurs supérieures à 0,5 donnent un profil plus convexe. De même, que pour Segments, il peut être défini avec les mouvements de la souris et la saisie numérique après avoir basculé avec P.
- Material Index
The Material number specifies which material is assigned to the new faces created by the Bevel tool. With the default, -1, the material is inherited from the closest existing face (« closest » can be a bit ambiguous). Otherwise, the number is the slot index of the material to use for all newly created faces.
- Harden Normals H
Lorsque cette option est activée, les normales par sommet des faces des faces biseautées sont ajustées pour correspondre aux faces environnantes, et les normales des faces environnantes ne sont pas affectées. Cela gardera les faces environnantes à plat (si elles l’étaient auparavant), avec les faces biseautées ombrées en douceur. Pour que cet effet fonctionne, les split normales personnalisées doivent être activées, ce qui nécessite l’activation de Auto Smooth (voir Normals). Par commodité, cette option sera activée pour vous si elle ne l’est pas déjà lorsque vous activez Harden Normals.
- Clamp Overlap C
Limite la largeur de chaque arête biseautée afin que les arêtes ne puissent pas provoquer d’intersections en se chevauchant avec d’autres géométries.
- Loop Slide
S’il y a des arêtes non biseautés avec des arêtes biseautés dans un sommet, le biseau essaie de glisser le long de ces arêtes lorsque cela est possible. La désactivation de l’option peut entraîner des largeurs de biseau plus uniformes.
- Mark
- Seams U
Si une arête seam (couture) croise une arête sans seam et que vous les biseautez toutes, cette option maintiendra la propagation attendue des seam.
- Sharp K
Similaire à Mark Seams, mais pour Mark Sharp (arêtes vives).
- Miter Outer O
Un miter est formé lorsque deux arêtes biseautées se rencontrent dans un angle. Du côté où l’angle est supérieur à 180 degrés, si c’est le cas, il est appelé outer miter. Cette option spécifie le motif que Blender utilise au niveau d’un outer miter.
- Sharp
Les arêtes se rencontrent à un point aigu, sans sommets supplémentaires introduits sur les arêtes.
- Patch
Edges meet at a sharp point but in addition, two extra vertices are introduced near the point so that the edges and faces at the vertex may be less pinched together than what occurs in the Sharp case. The Spread slider controls how far the new vertices are from the intersection.
- Arc
Two vertices are introduced near the intersection, and a curved arc joins them together. The Spread slider controls how far the new vertices are from the intersection. The Profile slider controls the shape of the arc.
Les choix actuels sont indiqués dans ce diagramme, où la mitre extérieure se trouve le long de la surface horizontale.
- Inner I
Un Inner Miter est formé lorsque l’angle entre deux arêtes biseautées est inférieur à 180 degrés. Cette option spécifie le modèle utilisé par Blender au niveau d’un Inner Miter. Les options sont les mêmes que pour Outer Miter, sauf que Patch n’a aucun sens et est donc omis. Les Inner Miter sont illustrés dans le diagramme suivant, où deux Inner Miter se trouvent sur les surfaces verticales.
- Spread
La valeur utilisée pour écarter les sommets supplémentaires pour les Outer et Inner Miters.
- Intersection Type N
Lorsque plus de deux arêtes biseautées se rencontrent à un sommet, un maillage est créé afin de compléter l’intersection entre la géométrie générée. Cette option contrôle la méthode utilisée pour créer ce maillage.
- Grid Fill
La méthode par défaut pour la construction d’intersections, utile lorsqu’une continuation en douceur du profil en biseau est souhaitée. Sans profil personnalisé activé, la courbe du profil continue à travers l’intersection, mais avec un profil personnalisé, elle crée simplement une grille lisse à l’intérieur des limites de l’intersection.
- Cutoff
Crée une face de coupure à la fin de chaque bord biseauté entrant dans le sommet. Ceci est particulièrement utile pour les profils personnalisés lorsque la nouvelle intersection est trop complexe pour un remplissage de grille lisse.
Avec une intersection à trois voies, lorsque les coins intérieurs des faces des profils de coupure se rencontrent au même endroit, aucune face centrale n’est créée.
La direction des faces de coupure dépend de la normale du sommet d’origine.
¶ - Face Strength
Définissez Face Strength sur les faces impliquées dans le biseau, selon le mode spécifié. Il peut être utilisé en conjonction avec un Weight Normals Modifier (avec l’option Face Influence cochée).
- None
Ne pas spécifier Face Strength.
- New
Définit la Face Strength des nouvelles faces le long des arêtes à Medium (Moyenne) et celle des nouvelles faces sur les sommets à Weak (Faible).
- Affected
En plus de celles définies pour New, définit également les faces adjacentes aux nouvelles faces pour qu’elles aient strength à Strong (Fort).
- All
En plus de celles définies pour l’option Affected, définit également toutes les autres faces du modèle pour qu’elles aient strength à Strong (Fort).
- Profile Type Z
- Superellipse
Creates a bevel with a uniform concave or convex curve.
- Custom
-
Ce widget permet la création d’un profil défini par l’utilisateur avec plus de complexité qu’avec le paramètre de profil unique. L’outil modal permet de basculer le profil personnalisé, mais la forme du profil n’est modifiable que dans le panneau d’options une fois l’opération confirmée.
The profile starts at the bottom right of the widget and ends at the top left, as if it were between two edges intersecting at a right angle. Control points are created in the widget and then the path is sampled with the number of segments from the bevel modifier.
Note
The Profile slider stays active when miters are enabled because it still controls the shape of the miter profiles.
- Presets
Les préréglages de Support Loops et Steps sont créés dynamiquement en fonction du nombre de segments dans le biseau. Si le nombre de segments est modifié, le préréglage devra être appliqué à nouveau.
- Sampling
Samples will first be added to each control point, then if there are enough samples, they will be divided evenly between the edges. The Sample Straight Edges option toggles whether the samples are added to edges with sharp control points on either side. If there aren’t enough samples to give each edge the same number of samples, they will just be added to the most curved edges. So it is recommended to use at least as many segments as there are control points.
Exemples¶
Voir aussi
Modificateur Bevel
Le Modificateur Bevel est une alternative non destructive à l’outil Bevel.