Introduction¶
Constraints (also known as joints) for rigid bodies connect two rigid bodies. The physics constraints are meant to be attached to an Empty object. The constraint then has fields which can be pointed at the two physics-enabled object which will be bound by the constraint. The empty object provides a location and axis for the constraint distinct from the two constrained objects. The location of the entity hosting the physics constraint marks a location and set of axes on each of the two constrained objects. These two anchor points are calculated at the beginning of the animation and their position and orientation remain fixed in the local coordinate system of the object for the duration of the animation. The objects can move far from the constraint object, but the constraint anchor moves with the object. If this feature seems limiting, consider using multiple objects with a non-physics Child of constraint and animate the relative location of the child.
Connect¶
La façon la plus rapide de contraindre deux objets est de les sélectionner tous les deux et de cliquer sur le bouton Connect dans
. Cela crée un nouvel objet empty (appelé « Contrainte ») avec une contrainte physique déjà attachée et pointant sur les deux objets sélectionnés.Options communes¶
Reference
- Panel
Settings¶
- Enabled
Spécifie si la contrainte est active pendant la simulation.
- Disable Collisions
Permet aux objets contraints de passer à travers l’un l’autre.
- Breakable
Permet à la contrainte de se casser pendant la simulation. Désactivé pour la contrainte Motor. Ceci peut être utile pour simuler une destruction.
- Threshold
La force d’impulsion qui doit être atteinte avant la cassure de la contrainte.
Limits¶
En utilisant des limites vous pouvez contraindre des objets même plus en spécifiant un intervalle de translation/rotation sur/autour respectivement un axe (voir ci-dessous pour chacun d’entre eux). Pour verrouiller un axe, définissez les deux limites à zéro.
Objects¶
- First
Premier objet à contraindre.
- Second
Second objet à contraindre.
Override Iterations¶
Permet de rendre les contraintes plus fortes (plus d’itérations) ou plus faibles (moins d’itérations) que celles spécifiées dans le monde des corps rigides.
- Iterations
Nombre d’itérations du solveur de contrainte effectuées par pas de simulation pour cette contrainte.