Introduction

Constraints (also known as joints) for rigid bodies connect two rigid bodies. The physics constraints are meant to be attached to an Empty object. The constraint then has fields which can be pointed at the two physics-enabled object which will be bound by the constraint. The empty object provides a location and axis for the constraint distinct from the two constrained objects. The location of the entity hosting the physics constraint marks a location and set of axes on each of the two constrained objects. These two anchor points are calculated at the beginning of the animation and their position and orientation remain fixed in the local coordinate system of the object for the duration of the animation. The objects can move far from the constraint object, but the constraint anchor moves with the object. If this feature seems limiting, consider using multiple objects with a non-physics Child of constraint and animate the relative location of the child.

Connect

La façon la plus rapide de contraindre deux objets est de les sélectionner tous les deux et de cliquer sur le bouton Connect dans Object ‣ Rigid Body. Cela crée un nouvel objet empty (appelé « Contrainte ») avec une contrainte physique déjà attachée et pointant sur les deux objets sélectionnés.

Menu Physics

Also you can create Rigid Body Constraint on one of the two constrained objects with Rigid Body Constraint button of the Physics tab in the Properties. This constraint is dependent on the object location and rotation on which it was created. This way, there are no empty object created for the constraint. The role of the empty object is put on this object. The constrained object can be then set as Passive type for better driving the constrain.

Additional parameters appear in the Rigid Body Constraint panel of the Physics tab in the Properties for the selected empty object or the one of the two constrained objects with the created constraint.

Options communes

Reference

Panel

Physics ‣ Rigid Body Constraint

Settings

Enabled

Spécifie si la contrainte est active pendant la simulation.

Disable Collisions

Permet aux objets contraints de passer à travers l’un l’autre.

Breakable

Permet à la contrainte de se casser pendant la simulation. Désactivé pour la contrainte Motor. Ceci peut être utile pour simuler une destruction.

Threshold

La force d’impulsion qui doit être atteinte avant la cassure de la contrainte.

Limits

En utilisant des limites vous pouvez contraindre des objets même plus en spécifiant un intervalle de translation/rotation sur/autour respectivement un axe (voir ci-dessous pour chacun d’entre eux). Pour verrouiller un axe, définissez les deux limites à zéro.

Objects

First

Premier objet à contraindre.

Second

Second objet à contraindre.

Override Iterations

Permet de rendre les contraintes plus fortes (plus d’itérations) ou plus faibles (moins d’itérations) que celles spécifiées dans le monde des corps rigides.

Iterations

Nombre d’itérations du solveur de contrainte effectuées par pas de simulation pour cette contrainte.