Caméras¶
Un appareil photo est un objet qui fournit un moyen de faire le rendu des images depuis Blender. Elle définit la partie d’une scène qui est visible dans l’image rendue.
Les caméras sont invisibles dans les rendus, elles n’ont donc aucun réglage de matériau ou de texture. Cependant, elles disposent de panneaux de réglage Object et Editing qui s’affichent lorsqu’une caméra est l’objet actif.
Voir aussi
Navigation de la caméra dans la Vue 3D pour la documentation sur la gestion des caméras dans la vue.
Propriétés¶
Référence
- Mode
Mode Objet
- Éditeur
Lens¶
Type
Les options de l’objectif de la caméra contrôlent la façon dont les objets 3D sont représentés dans une image 2D.
- Perspective
Cela correspond à la façon dont vous voyez les choses dans le monde réel. Les objets au loin paraissent plus petits que les objets au premier plan, et les lignes parallèles (comme les rails d’une voie ferrée) semblent converger à mesure qu’elles s’éloignent.
- Focal Length/Field of View
The Focal Length controls the amount of zoom, i.e. the amount of the scene which is visible all at once. Longer focal lengths result in a smaller FOV (more zoom), while short focal lengths allow you to see more of the scene at once (larger FOV, less zoom).
- Lens Unit
La distance focale peut être définie soit en termes de millimètres, soit le Champ de vision réel comme un angle.
Indication
Lorsque la caméra se déplace vers un objet, la propriété Focal Length peut être diminuée pour produire un effet de caméra Dolly Zoom, ou vice versa.
Cette vidéo <https://vimeo.com/15837189>`__ démontre l’effet de caméra Dolly Zoom.
- Orthographic
Avec la perspective Orthographic, les objets apparaissent toujours à leur taille réelle, quelle que soit la distance. Cela signifie que les lignes parallèles apparaissent parallèles, et ne convergent pas comme c’est le cas avec la Perspective.
- Orthographic Scale
Ceci contrôle la taille apparente des objets projetés sur l’image.
Notez que celui-ci est effectivement le seul paramètre qui s’applique à la perspective orthographique. Puisque les lignes parallèles ne convergent pas en mode orthographique (pas de point de fuite), les paramètres de variation de l’objectif sont équivalents à déplacer la caméra dans la Vue 3D.
- Panoramic
Les caméras panoramiques ne fonctionnent que dans Cycles. Voir les paramètres de la caméra panoramique dans Cycles pour plus d’informations.
- Shift
Permet l’ajustement des points de fuite (vanishing points). Les points de fuite se réfèrent aux positions vers lesquelles convergent des lignes parallèles. Dans ces exemples de rendu, le point de fuite le plus évident se trouve à l’extrémité de la voie ferrée.
Remarquez comment les lignes horizontales restent parfaitement horizontales lorsque vous utilisez la correction d’objectif, mais qu’elles deviennent obliques lorsque vous faites tourner l’objet de la caméra.
Note
Utiliser la correction d’objectif équivaut à rendre une image avec un :abbr:`FOV (champ de vision) plus grand et à la recadrer de manière décentrée.
- Clip Start and End
The interval in which objects are directly visible. Any objects outside this range still influence the image indirectly, as further light bounces are not clipped.
Note
For viewport rendering, setting clipping distances to limited values is important to ensure sufficient rasterization precision. Ray tracing renders do not suffer from this issue so much, and as such more extreme values can safely be set.
Astuce
Lorsque l’option Limits du panneau Viewport Display est activée, les limites du clip seront visibles sous la forme de deux points jaunes connectés sur la ligne de visée de la caméra.
Voir aussi
Depth of Field (Profondeur de champs)¶
Real-world cameras transmit light through a lens that bends and focuses it onto the sensor. Because of this, objects that are a certain distance away are in focus, but objects in front and behind that are blurred.
La zone de vision nette est appelée point focal et peut être définie soit par une valeur exacte, soit en utilisant la distance entre la caméra et l’objet choisi :
- Focus Object
Choisissez un objet qui déterminera le point focal. La liaison d’un objet désactivera le paramètre de distance.
- Focal Distance
Définit la distance au point focal lorsqu’aucun Focus Object n’est spécifié. Si Limits est activé, une croix jaune est affichée sur la ligne de visée de la caméra à cette distance.
Indication
Passez la souris sur la propriété Distance et appuyez sur E pour utiliser un Depth Picker spécial. Cliquez ensuite sur un point dans la Vue 3D pour échantillonner la distance entre ce point et la caméra.
Aperture¶
- F-Stop
Rapport F-Stop qui définit le degré de flou. Des valeurs faibles donnent un effet de profondeur de champ important.
- Blades
Nombre total de lames polygonales utilisées pour modifier la forme des objets flous dans le rendu, et faire le rendu de prévisualisation. Comme pour la vue, le nombre minimum de lames pour activer l’effet bokeh est de 3, ce qui donne un flou de forme triangulaire.
- Rotation
Rotate the polygonal blades along the facing axis, and will rotate in a clockwise, and counter-clockwise fashion.
- Ratio
Modifiez la quantité de distorsion pour simuler l’effet bokeh anamorphique. Un réglage de 1.0 indique aucune distorsion, où un nombre inférieur à 1.0 entraînera une distorsion horizontale, et un nombre supérieur une distorsion verticale.
Camera¶
- Camera Presets
Préréglages qui correspondent à une caméra réelle.
- Sensor Size
This setting is an alternative way to control the field of view, as opposed to modifying the focal length. It is useful to match a camera in Blender to a physical camera and lens combination, e.g. for motion tracking.
- Sensor Fit
Option permettant de contrôler quelle dimension (verticale ou horizontale) correspond à quel angle du champ de vision.
Safe Areas¶
Les zones de sécurité sont des guides pour positionner des éléments afin que les parties les plus importantes du contenu peuvent être vues dans toutes les vues.
Different screens have varying amounts of Overscan (especially older TV sets). That means that not all content will be visible to all viewers, since parts of the image surrounding the edges are not shown. To work around this problem TV producers defined two areas where content is guaranteed to be shown: action safe and title safe.
Modern LCD/plasma screens with purely digital signals have no Overscan, yet safe areas are still considered best practice and may be legally required for broadcast.
Dans Blender, les zones de sécurité peuvent être définies dans les vues Caméra et Séquenceur.
Les zones de sécurité peuvent être personnalisées par leur marge extérieure, qui est une échelle en pourcentage de la zone située entre le centre et la taille du rendu. Les valeurs sont partagées entre l’éditeur de séquence vidéo et la vue caméra.
- Title Safe Margins X/Y
Aussi connu sous le nom de Graphics Safe. Placez toutes les informations importantes (graphiques ou textes) dans cette zone pour qu’elles soient visibles par la majorité des téléspectateurs.
- Action Safe Margins X/Y
Assurez-vous que toute action ou tout personnage important du plan se trouve dans cette zone. Cette zone sert également de « marge » pour l’écran, qui peut être utilisée pour empêcher les éléments de s’empiler contre les bords.
Astuce
Chaque pays établit une norme juridique pour la radiodiffusion. Celles-ci comprennent, entre autres, des valeurs spécifiques pour les zones de sécurité. Les valeurs par défaut de Blender pour les zones sûres suivent la norme de l’EBU (Union européenne). Assurez-vous que vous utilisez les valeurs correctes lorsque vous travaillez pour la radiodiffusion afin d’éviter tout problème.
Center-Cut Safe Areas¶
Les center-cuts sont une deuxième série de zones de sécurité pour garantir que le contenu est vu correctement sur des écrans ayant un rapport d’aspect différent. Les vieux téléviseurs qui reçoivent des vidéos en 16:9 ou 21:9 coupent les côtés. Positionnez le contenu à l’intérieur des zones de coupe centrale pour vous assurer que les éléments les plus importants de votre composition peuvent encore être visibles sur ces écrans.
Les valeurs par défaut de Blender indiquent un rapport de 4:3 (carré) dans un format 16:9 (écran large).
Background Images¶
Une image de fond dans votre appareil photo peut être très utile dans de nombreuses situations : la modélisation en est évidemment une, mais elle est également utile pour la peinture (par exemple, vous pouvez avoir des images de référence de visages lorsque vous peignez des textures directement sur votre modèle…), ou l’animation (lorsque vous utilisez une vidéo comme fond), etc.
- Background Source
C’est la source de l’image d’arrière plan.
- Image
Utiliser une image externe, une séquence d’image, un fichier vidéo ou une texture générée.
- Movie Clip
Utilise un des data-blocks de Movie Clip.
- Active Clip
Suivre le clip actif de la scène.
- Color Space
L’espace couleur que l’image ou le fichier vidéo utilise dans Blender.
- Render Undistorted
Dessiner l’image de fond en utilisant des proxies non déformés lorsqu’ils sont disponibles.
- Proxy Render Size
Choisissez entre l’affichage complet (sans proxy) ou une taille proxy pour dessiner l’image de fond.
Voir aussi
Pour construire un proxy, les paramètres Movie Clip Editor Proxy settings doivent être utilisés. Sinon, les paramètres du proxy n’ont aucun effet.
- Opacity
Contrôle la transparence de l’image d’arrière plan.
- Depth
Choisir si une image est affichée ou non derrière tous les objets, ou en avant de tout.
- Frame Method
Définit comment l’image doit être placée dans la vue caméra.
- Stretch
Forc les dimensions de l’image à correspondre aux limites de la caméra (peut changer l’aspect ratio).
- Fit
Réduit les dimensions de l’image pour l’adapter dans la vue caméra sans changer l’aspect ratio.
- Crop
Agrandit l’image afin qu’elle remplisse entièrement la vue caméra sans modifier ses proportions (une partie de l’image sera supprimée).
- Offset X/Y
Positionne l’image d’arrière plan en utilisant ces décalages.
In orthographic views, this is measured in the normal scene units. In the camera view, this is measured relative to the camera bounds (0.1 will offset it by 10% of the view width/height).
- Rotation
Fait pivoter l’image autour de son centre.
- Scale
Agrandit ou rétrécit l’image depuis son centre.
- Flip
- X
Retourner l’image , de sorte que le côté gauche est maintenant à droite, et la droite maintenant à gauche.
- Y
Retourner l’image , de sorte que la partie supérieure est maintenant en bas, et la partie inférieure maintenant en haut.
Viewport Display¶
- Size
Taille de la visualisation de la caméra dans la Vue 3D. Ce paramètre n’a aucun effet sur le rendu d’une caméra. La visualisation de la caméra peut également être mise à l’échelle en utilisant la clé de transformation standard Scale S.
- Show
- Limits
Affiche une ligne qui indique les valeurs de Start et End Clipping.
- Mist
Permet d’activer et de désactiver la visualisation des limites de la brume. Les limites sont indiquées par deux points blancs reliés entre eux sur la ligne de visée de la caméra. Les limites de brouillard et les autres options sont définies dans le panneau World, dans la section Mist.
- Sensor
Affiche un cadre en pointillés dans la vue caméra.
- Name
Active ou désactive le nom de la caméra en vue caméra.
Guides de composition¶
Les Guides de composition permettent de superposer sur l’écran de la caméra des informations qui peuvent aider à cadrer une prise de vue.
- Thirds
Ajoute des lignes qui divisent l’image en trois tiers verticalement et horizontalement.
- Center
- Center
Ajoute des lignes en divisant en deux le cadre verticalement et horizontalement.
- Diagonal
Ajoute des lignes qui connectent les coins opposés.
- Golden
- Ratio
Divise la longueur et la hauteur en proportions du nombre d’or (environ 0.618 de la taille de tous les côtés du cadre).
- Triangle A
Affiche une ligne diagonale allant du coin inférieur gauche au coin supérieur droit, puis ajoute des lignes perpendiculaires passant par les coins supérieur gauche et inférieur droit.
- Triangle B
Comme A, mais avec les coins opposés.
- Harmony
- Triangle A
Affiche une ligne diagonale allant du coin inférieur gauche au coin supérieur droit, puis des lignes allant des coins supérieur gauche et inférieur droit jusqu’à 0,618 de la longueur du côté opposé.
- Triangle B
Comme A, mais avec les coins opposés.
Passepartout¶
Cette option assombrit la zone en dehors du champs de vue de la caméra.
- Alpha
Contrôle la transparence du masque passepartout.