Nommage¶
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Vous pouvez renommer vos os, soit en utilisant le champ Name du panneau Properties. Il est également possible de renommer en double-cliquant sur les os dans le Outliner.
Blender vous offre aussi certains outils qui tirent avantage des os nommés de manière symétrique gauche/droite et d’autres qui nomment automatiquement les os d’une armature.
Conventions de nommage¶
Les conventions de nommage dans Blender ne sont pas seulement utiles pour que vous trouviez le bon os, mais aussi pour indiquer à Blender quand deux d’entre eux sont des homologues.
Si votre armature peut être reflétée en deux (c’est-à-dire qu’elle est bilatéralement symétrique), il vaut la peine de s’en tenir à une convention de dénomination gauche/droite. Cela vous permettra d’utiliser certains outils qui vous feront probablement gagner du temps et des efforts (comme l’outil d’édition X-Axis Mirror).
D’abord vous devriez donner à vos os des noms ayant un sens, comme « jambe », « bras », « doigt », « dos », « pied », etc.
Si vous avez un os qui a une copie de l’autre côté (une paire), comme un bras, donnez-lui un des séparateurs suivants :
Les séparateurs gauche/droite peuvent être soit en seconde position « L_calfbone » soit en avant-dernière position « calfbone.R ».
S’il y a « L », « R », « left » ou « right », en minuscule eu en majuscule, Blender gère la contrepartie correctement. Voir ci-dessous la liste liste des séparateurs valides. Sélectionnez-en un et tenez-vous y autant que possible pendant le rigging ; ce sera vraiment rentable.
Exemples de séparateurs valides :
(rien) : handLeft –> handRight
« _ »` (soulignement) : hand_L –> hand_R
« . » (point) : hand.l –> hand.r
« - » (tiret) : hand-l –> hand-r
» » (espace) : hand Left –> hand Right
Note
Notez que tous les exemples ci-dessus sont aussi valides avec la partie gauche/droite placée devant le nom. Vous pouvez seulement utiliser le code court « L »/ »R » si vous utilisez un séparateur (ex. « handL »/ « handR » ne fonctionneront pas !).
Avant que Blender gère une armature pour la symétrie en miroir ou le retournement, il supprime d’abord l’extension numérique, par ex. « .001 ».
Vous pouvez copier un os nommé « bla.L » et le retourner en utilisant Flip Names. Blender va nommer la copie « bla.L.001 » et, en basculant le nom, va vous donner « bla.R ».
AutoName¶
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Les trois entrées Autoname du menu
vous permettent d’ajouter automatiquement un suffixe à tous les os sélectionnés, en fonction de la position de leur racine par rapport à l’origine de l’armature et de ses coordonnées locales :- AutoName Left/Right
Ajoutera le suffixe « .L » à tous les os ayant une racine de coordonnée X positive, et le suffixe « .R » à tous les os ayant une racine de coordonnée X négative. Si la racine se trouve exactement à 0.0 sur l’axe X, la coordonnée X de la pointe est utilisée. Si les deux articulations sont à 0.0 sur l’axe X, l’os recevra simplement un suffixe « . » (point), sans « L »/ »R » (car Blender ne peut pas décider s’il s’agit d’un os gauche ou droit…).
- AutoName Front/Back
Ajoutera le suffixe « .Bk » à tous les os ayant une racine de coordonnée Y positive, et le suffixe « .Fr » à tous les os ayant une racine de coordonnée Y négative. Comme pour AutoName Left-Right pour les os à la coordonnée Y de 0,0…
- AutoName Top/Bottom
Ajoutera le suffixe « .Top » à tous les os ayant une racine de coordonnée Z positive, et le suffixe « .Bot » à tous les os ayant une racine de coordonnée Z négative. Comme pour AutoName Left-Right pour les os ayant une racine de coordonnée Z de 0.0…
Flip Names¶
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You can flip left/right markers (see above) in selected bone names. This can be useful if you have constructed half of a symmetrical rig (marked for a left or right side) and duplicated and mirrored it, and want to update the names for the new side. Blender will swap text in bone names according to the above naming conventions, and remove number extensions if possible.