Denoising (débruitage)¶
Référence
- Panneau
Denoising filtre l’image produite en utilisant les informations (connues comme passes ) rassemblées pendant le rendu pour se débarrasser du bruit, tout en préservant les détails visuels autant que possible.
Note
Le panneau Denoising n’est disponible que pour le moteur de rendu Cycles.
Pour utiliser l’option, activez-la dans l’onglet des couches de rendu des Propriétés. Au moment du rendu, elle débruitera tile par tile, une fois que tous les tiles environnants auraient été rendus. Les paramètres par défaut conviennent à un large éventail de scènes, mais vous pouvez modifier les paramètres individuels pour trouver un compromis entre une image sans bruit, les détails de l’image et le temps de calcul.
Options¶
- Optix AI Denoising
Utilise un algorithme d’intelligence artificielle pour supprimer le bruit des rendus. Il est basé sur le moteur d’accélération OptiX et par conséquent présente les mêmes exigences GPU que le rendu avec Optix.
Optix AI Denoising peut être activé quand un ou plusieurs GPU compatibles Optix sont sélectionnés dans les System Preferences.
Ce débruiteur est moins adapté aux animations, car il n’est pas stable dans le temps, mais il est considérablement plus rapide que les autres options de débruitage et donc particulièrement utile pour débruiter les prévisualisations ou les images mono-trame finales de haute qualité.
- Input Passes
Contrôle quelles passes le débruiteur OptiX AI doit utiliser comme entrée, ce qui peut avoir différents effets sur l’image débruitée. En général, plus le débruiteur a de passes pour débruiter, meilleur est le résultat. Il est recommandé d’utiliser au moins Color + Albedo car seul Color peut flouter les détails, surtout avec un nombre d’échantillons faible.
- Radius
Taille de la zone d’image qui est utilisée pour débruiter un pixel. Des valeurs élevées donnent des images plus lisses, mais pourraient faire perdre des détails et les rendus sont plus lents.
La fixation du rayon à une valeur trop élevée n’est généralement pas conseillé. Il augmente beaucoup le temps de débruitage et, alors que le résultat pourrait être plus lisse, ce n’est pas plus précis puisqu’il n’y a pas d’info supplémentaire provenant du moteur de rendu. Au delà d’un rayon d’environ 15, le temps de rendu supplémentaire est probablement mieux investi en augmentant le nombre d’échantillons.
- Strength
Contrôle à quoi peut ressembler la zone autour d’un pixel voisin, comparée au pixel central avant qu’il ne soit plus utilisé pour le débruitage. Des valeurs basses préservent plus de détails, mais ne sont pas aussi lisses.
- Feature Strength
Contrôle l’élimination des éléments bruyants et redondants de l’image avant le débruitage proprement dit. Ceci est nécessaire dans certains cas comme DoF ou le flou de mouvement pour éviter les résultats tachetés, mais peut entraîner la perte de détails géométriques ou de texture fine. Des valeurs plus faibles préservent plus de détails, mais ne sont pas aussi lisses.
- Relative Filter
Pendant la suppression d’éléments qui ne portent pas d’information, décidez de ce qui est à garder en vous basant sur la quantité totale d’informations dans les éléments. Ceci peut contribuer à réduire les artefacts, mais pourrait entraîner une perte de détails autour des bords.
- Passes
Vous pouvez choisir sélectivement quelle Passes de Rendu vous désirez débruiter.
Notes et problèmes¶
Le débruiteur va changer dans le futur et certaines fonctions ne sont pas encore implémentées. Si le débruitage échoue à donner de bons résultats, un plus grand nombre d’échantillons ou le clamping vont souvent résoudre le problème.
Le débruitage ne peut pas être encore utilisé pour le précalcul.
Pour les animations, le débruitage peut être utilisé, mais il nécessite toujours un nombre élevé d’échantillons pour obtenir de bons résultats. Avec un faible nombre d’échantillons, le bruit à basse fréquence (flou) peut être visible dans les images d’animation, même s’il ne devient pas immédiatement apparent dans les images fixes.
Lors de l’utilisation du rendu GPU, le processus de débruitage (non Optix) peut utiliser une quantité importante de VRAM. Si le GPU manque de mémoire, mais qu’il effectue un bon rendu sans débruitage, essayez de réduire la taille du tile.