Édition

L’édition de texte est assez différente des autres types d’objets dans Blender et se produit principalement dans deux domaines. Tout d’abord, la fenêtre 3D, dans laquelle vous tapez votre texte et vous disposez de quelques raccourcis, par exemple pour appliquer des styles (voir Font) – notez cependant que la plupart des raccourcis clavier de Blender que vous connaissez en mode Édition n’existent pas pour les textes. Le deuxième endroit est les Properties, en particulier l’onglet Font (Police).

Text

Référence

Mode

Mode Édition

Menu

3D Viewport ‣ Text

L’édition d’objets texte est similaire à l’utilisation d’un éditeur de texte standard, mais elle n’est pas aussi complète et présente quelques différences. Le menu de l’en-tête Vue 3D offre peu d’options. Vous n’avez pas d’outils de transformation ni de miroir, etc. Pour quitter le mode d’édition, utilisez Tab car il n’insère pas de caractère de tabulation dans le texte, mais entre et sort du mode d’édition, comme avec d’autres types d’objets.

Cut Ctrl-X

Pour couper et copier du texte dans la mémoire tampon, utilisez le raccourci ou l’entrée correspondante dans le menu Edit.

Copy Ctrl-C

Pour copier du texte dans la mémoire tampon, utilisez le raccourci ou l’entrée correspondante dans le menu Edit.

Paste Ctrl-V

Pour coller du texte à partir du tampon, utilisez le raccourci ou l’entrée correspondante dans le menu Edit.

Paste File

Insère du texte à partir d’un fichier texte externe. Cela fera apparaître un navigateur de fichiers pour accéder à un fichier UTF-8 valide. Comme d’habitude, veillez à ce que le fichier ne contienne pas trop de caractères, car la réponse interactive ralentira.

To Uppercase

Modifie la casse du texte sélectionné en majuscules.

To Lowercase

Modifie la casse du texte sélectionné en minuscules.

Special Characters

Il s’agit d’une table de caractères limitée pour insérer des caractères qui ne sont pas disponibles à partir du clavier. De nombreux autres caractères spéciaux peuvent être « composed », voir Accent Characters. Si vous avez besoin d’autres, vous devrez les copier-coller à partir d’un éditeur externe ou d’un programme de map de caractères.

Note

Le tampon de texte est synchronisé avec le presse-papiers du bureau. Mais s’il est utilisé dans Blender, le formatage du texte sera également copié. Pour d’autres façons d’insérer un texte, voir Inserting Text.

Toggle Bold, Italics, Underline, Small Caps

Pour appliquer l’attribut Bold Gras, Italics Italique, Underline Souligné ou Small Caps Petites majusculess à un jeu de caractères, activez le paramètre associé avant de taper des caractères ou sélectionnez le texte existant, puis basculez le style souhaité dans le menu.

Avertissement

Les boutons Bold et Italic de Blender ne fonctionnent pas de la même manière que dans d’autres applications, car ils servent également d’espaces réservés pour que vous puissiez charger manuellement d’autres polices.

Kerning

Le crénage des polices est l’espace entre les caractères individuels.

Decrease Kerning Alt-Left

Diminue l’espacement entre les caractères de chaque côté du curseur.

Increase Kerning Alt-Right

Augmente l’espacement entre les caractères de chaque côté du curseur.

Reset Kerning

Définit l’espacement entre les caractères de chaque côté du curseur sur leur valeur initiale.

Delete
Previous/Next Character

Supprime le caractère avant ou après le curseur.

Previous/Next Word

Supprime le mot avant ou après le curseur.

Insertion de texte

Vous pouvez insérer du texte de deux manières: à partir du tampon de texte interne (comme décrit ci-dessus) ou à partir d’un fichier texte.

En utilisant un bloc de données texte existant, vous pouvez le convertir en objet à partir de l’en-tête de l’éditeur de texte, sélectionnez Edition Edit Texte en objet 3D, Un objet ou Un objet par ligne en fonction de vos besoins.

Il est également possible de coller depuis le presse-papiers ou un fichier depuis le menu Edition, tout en éditant du texte 3D

Caractères accentués

De nombreux caractères spéciaux (tels que les caractères accentués, qui ne sont pas directement disponibles sur votre clavier) peuvent être « composed » en utilisant une combinaison de deux autres caractères. Pour ce faire, tapez le caractère principal, appuyez sur Alt-Retour arrière, puis appuyez sur le « modifier » souhaité pour produire le caractère spécial. Quelques exemples sont donnés ci-dessous:

  • ã: A, Alt-Backspace, ~

  • á: A, Alt-Backspace, '

  • à: A, Alt-Backspace, \

  • â: A, Alt-Backspace, ^

  • å: A, Alt-Backspace, O

  • æ: A, Alt-Backspace, E

  • ª: A, Alt-Backspace, -

  • ë: E, Alt-Backspace, "

  • ç: C, Alt-Backspace, ,

  • ¢: C, Alt-Backspace, |

  • ø: O, Alt-Backspace, /

  • §: S, Alt-Backspace, S

  • †: |, Alt-Backspace, -

  • ‡: |, Alt-Backspace, =

  • ©: O, Alt-Backspace, C

  • ®: O, Alt-Backspace, R

  • ™: T, Alt-Backspace, M

  • ½: 1, Alt-Backspace, 2

  • ÷: -, Alt-Backspace, :

  • ±: -, Alt-Backspace, +

Conversion en maillage ou en courbe

En Mode Objet, il est possible de convertir un objet texte en un maillage ou une courbe, voir Convert To.

Astuce

La topologie du résultat est généralement un peu brouillonne, il peut donc être utile d’utiliser une suppression Limited Dissolve (Dissolution limitée), ou d’appliquer un modificateur Remesh à un seuil bas, pour nettoyer votre maillage.

Attribution de matériaux

Référence

Mode

Éditer

Panneau

Properties ‣ Materials

Chaque caractère peut avoir un Material index (index de matériau) différent afin d’avoir différents matériaux sur différents personnages.

Vous pouvez attribuer des indices soit au fur et à mesure de la saisie, soit après en sélectionnant des blocs de texte et en cliquant sur le bouton Assign (Attribuer) dans le panneau Materials (Matériaux).

../../_images/modeling_texts_editing_material-index-example.png

Exemple de texte rouge vert bleu.