Self Collision¶
Référence
- Panneau
Note
Self-Collision ne fonctionne que si vous avez activé Use Edges (Utiliser les arêtes).
Lorsqu’elle est activée, vous permet de contrôler comment Blender empêchera le corps mou de se croiser avec lui-même. Chaque sommet est entouré d’une boule virtuelle élastique. Les sommets ne peuvent pas pénétrer dans les boules des autres sommets. Si vous voulez un bon résultat, vous devrez peut-être ajuster la taille de ces boules. Normalement, cela fonctionne plutôt bien avec les options par défaut.
- Calculation Type
- Manual
Ball Size définit directement la taille de la balle.
- Average
La longueur moyenne de toutes les arêtes attachées au sommet est calculée, puis multipliée par le paramètre Ball Size (Taille de la balle). Fonctionne bien avec des sommets uniformément répartis.
- Minimal/Maximal
La taille de la balle est aussi grande que la plus petite/plus grande longueur de ressort du sommet multipliée par la taille de la balle (Ball Size).
- Average Min Max
Size = ((Min + Max)/2) × Ball Size.
- Ball Size
Fraction de la longueur des arêtes attachées. La longueur d’arête est calculée en fonction de l’algorithme choisi. Ce paramètre est le facteur multiplié par la longueur du ressort. Il s’agit d’une distance sphérique (rayon) à l’intérieur de laquelle, si un autre sommet du même maillage entre, le sommet commence à dévier afin d’éviter une auto-collision.
Définir cette valeur sur la distance fractionnaire entre les sommets pour laquelle vous voulez qu’ils aient leur propre « espace ». Une valeur trop élevée inclura toujours trop de sommets et ralentira le calcul. Un niveau trop bas laissera d’autres sommets trop se rapprocher et donc éventuellement se croiser car il n’y aura pas assez de temps pour les ralentir.
- Stiffness
Quelle est l’élasticité de cette boule d’espace personnel. Une rigidité élevée signifie que le sommet réagit immédiatement à un autre sommet entre dans leur espace.
- Dampening
Comment le sommet réagit. Une valeur faible ralentit simplement le sommet car il se rapproche trop. Une valeur élevée le repousse.
Note
Les collisions avec d’autres objets sont définies dans le panneau Collision. Pour entrer en collision avec un autre objet, il est nécessaire de partager au moins un calque commun.