Wavefront OBJ¶
Référence
- Catégorie
Import-Export
- Menu
OBJ is a widely used de facto standard in the 3D industry. The OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic geometry and material support.
Mesh: vertices, faces, edges, normals, UVs
Separation by groups/objects
Materials/textures
NURBS curves and surfaces
Note
There is no support for mesh vertex colors, armatures, animation, lights, cameras, empty objects, parenting, or transformations.
Note
Blender now only supports complex node-based shading. OBJ having a fixed pipeline-like support of materials, this add-on uses the generic wrapper featured by Blender to convert between both.
Avertissement
Importing very large OBJ-files (over a few 100mb), can use a lot of RAM.
OBJ’s export using Unix line endings
\n
even on windows, if you open the files in a text editor it must recognize\n
line endings.
Utilisation¶
Import/Export geometry and curves to the OBJ format.
S’il existe un .MTL
correspondant pour l’OBJ, ses matériaux seront également importés.
Propriétés¶
Import¶
Include¶
- Image Search
Permet une recherche de fichier récursive si un fichier image est introuvable.
- Smooth Groups
Surround OBJ smooth groups by sharp edges. Note that these will only be displayed when the Edge Split modifier is enabled.
- Lines
Import OBJ lines and two-sided faces as mesh edges.
Transform¶
- Clamp Size
Les fichiers OBJ varient souvent considérablement en échelle, ce paramètre fixe le fichier importé à une taille fixe.
- Forward / Up
Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent pour “Up”, il s’agit de la conversion d’axe pour ces paramètres, Axes avant et haut - En les mappant sur différents axes, vous pouvez convertir les rotations entre les axes ascendants et avant par défaut des applications.
Blender utilise Y Forward, Z Up (puisque la vue de face regarde le long de la direction + Y). Par exemple, il est courant que les applications utilisent Y comme axe vers le haut, dans ce cas -Z en avant, Y en haut est nécessaire.
Geometry¶
- Split/Keep Vertex Order
When importing an OBJ it’s useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting loses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets. It also loses any vertices that are not connected to a face so this must be disabled if you want to keep the vertex order.
- Split by Object & Split by Group
When importing an OBJ it’s useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting loses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets. It also loses any vertices that are not connected to a face, so this must be disabled if you want to keep the vertex order.
As far as Blender is concerned OBJ Objects and Groups are no difference, since they are just two levels of separation, the OBJ groups are not equivalent to Blender groups, so both can optionally be used for splitting.
Export¶
Include¶
- Selected Objects
Exporte uniquement les objets sélectionnés. Sinon, exporte tous les objets de la scène.
- Objects as OBJ Objects / Groups
Écrire chaque objet Blender en tant qu’objet OBJ.
Note
Notez qu’en ce qui concerne Blender, il n’y a pas de différence entre les groupes OBJ et les objets, cette option n’est incluse que pour les applications qui les traitent différemment.
- Material Groups
Create OBJ groups per material.
- Animation
Exporte un OBJ numéroté pour chaque image du début à la fin. Veuillez noter que cela peut prendre un certain temps.
Transform¶
- Scale
Échelle globale à utiliser à l’exportation.
- Path Mode
When referencing paths in exported files you may want some control as to the method used since absolute paths may only be correct on you are own system. Relative paths on the other hand are more portable but mean you have to keep your files grouped when moving about on your local file system. In some cases the path doesn’t matter since the target application will search a set of predefined paths anyway so you have the option to strip the path too.
- Auto
Utiliser des chemins relatifs pour les fichiers qui se trouvent dans un sous-répertoire de l’emplacement exporté, absolus pour tous les répertoires en dehors de celui-ci.
- Absolute
Utiliser des chemins complets.
- Relative
Uses relative paths in every case (except when on a different drive on windows).
- Match
Utiliser des chemins relatifs/absolus basés sur les chemins utilisés dans Blender.
- Strip Path
N’écrire que le nom de fichier et omettre le composant de chemin.
- Copy
Copier le fichier lors de l’exportation et le référencer avec un chemin relatif.
- Forward / Up
Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent pour “Up”, il existe des paramètres de conversion d’axe, les axes avant et haut - En les mappant sur des axes différents, vous pouvez convertir les rotations entre les axes haut et avant par défaut des applications.
Blender utilise Y Forward, Z Up (puisque la vue de face regarde le long de la direction + Y). Par exemple, il est courant pour les applications d’utiliser Y comme axe haut, dans ce cas -Z Forward, Y Up est nécessaire.
Geometry¶
- Apply Modifiers
Export mesh objects as seen in the 3D Viewport with all modifiers applied. Mostly you will want this unless you are exporting a subdivision surface cage.
- Smooth Groups
Écrire les arêtes vives de Blender sous forme de groupes lisses.
- Bitflag Groups
À faire.
- Write Normals
Écrire les normales des faces et des sommets de Blender (en fonction du réglage de lissage des faces).
La plupart du temps, ce n’est pas nécessaire car la plupart des applications calculent leurs propres normales, mais pour faire correspondre les textures de carte normales de Blender, vous devrez également les écrire.
- Include UVs
Écrire les coordonnées des couches UV actives de Blender.
- Write Materials
Écrire le fichier MTL avec l’OBJ. La plupart des importateurs prenant en charge OBJ liront également le fichier MTL.
- Triangulate Faces
Écrire les quadrilatères sous forme de deux triangles. Certains programmes n’ont qu’un support OBJ très basique et ne supportent que les triangles.
- Curves as NURBS
Écrire les courbes NURBS comme OBJ NURBS plutôt que de les convertir en géométrie.
- Polygroups
Write faces into OBJ groups based on the meshes vertex group. Note that this does a best guess since a face’s vertices can be in multiple vertex groups.
- Keep Vertex Order
Maintain vertex order on export. This is needed when OBJ is used for morph targets.
Compatibilité¶
Les surfaces NURBS, text3D et metaballs sont convertis en maillages au moment de l’exportation.
Absent¶
Some of the following features are missing:
NURBS Surfaces – this could be added but is not widely used.
Advanced Material Settings – There are material options documented but very few files use them and there are few examples available.
Normals – Blender ignores normals from imported files, recalculating them based on the geometry.