UV Tools

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Vue 3D

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Header ‣ UV

Raccourci

U

Blender propose plusieurs façons de cartographier les UV. Les méthodes de projection plus simples utilisent des formules qui mappent l’espace 3D sur l’espace 2D, en interpolant la position des points vers un point/axe/plan à travers une surface. Les méthodes les plus avancées peuvent être utilisées avec des modèles plus complexes et ont des utilisations plus spécifiques.

Unwrap

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Vue 3D et Éditeur UV

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UV ‣ Unwrap

Raccourci

U

Aplanit la surface du maillage en le découpant le long des seams (*coutures*). Utile pour les formes organiques.

Begin by selecting all faces you want to unwrap. In the 3D Viewport, select UV ‣ Unwrap or U and select Unwrap. You can also do this from the UV Editor with UV ‣ Unwrap or U. This method will unwrap all faces and reset previous work. The UVs menu will appear in the UV Editor after unwrapping has been performed once.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-example.png

Résultat du dépliage de Suzanne.

Cet outil déplie les faces de l’objet pour fournir le “meilleur ajustement” basé sur la façon dont les faces sont connectées et s’adapteront à l’image, et prend en compte les coutures (seams) dans les faces sélectionnées. Si possible, chaque face sélectionnée obtient sa propre zone différente de l’image et ne chevauche aucune autre face UV. Si toutes les faces d’un objet sont sélectionnées, chaque face est mappée sur une partie de l’image.

Options

Blender a deux façons de calculer le dépliage. Elles peuvent être sélectionnées dans le paramètre d’outil du panneau d’outils de la Vue 3D.

Angle Based

This method gives a good 2D representation of a mesh.

Conformal

Uses LSCM (Least Squares Conformal Mapping). This usually gives a less accurate UV mapping than Angle Based, but works better for simpler objects.

Fill Holes

L’activation de Fill Holes empêchera le chevauchement de se produire et représentera mieux les trous dans les régions UV.

Correct Aspect

Cartographie des UV en tenant compte de l’aspect de l’image.

Use Subdivision Surface Modifier

Mappe les UV en tenant compte de la position du sommet après le Subdivision Surface Modifier.

Margin

Space between UV islands.

Astuce

La texture de l’image UV d’une face ne doit utiliser qu’une partie de l’image, pas toute l’image. De plus, des parties de la même image peuvent être partagées par plusieurs faces. Une face peut être mappée de moins en moins sur l’image totale.

Smart UV Project

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UV ‣ Smart UV Project

Raccourci

U

Smart UV Project, cuts the mesh based on an angle threshold (angular changes in your mesh). This gives you fine control over how automatic seams are be created. It is good method for simple and complex geometric forms, such as mechanical objects or architecture.

This algorithm examines the shape of your object, the faces selected and their relation to one another, and creates a UV map based on this information and settings that you supply.

Dans l’exemple ci-dessous, le Smart Mapper a mappé toutes les faces d’un cube dans un arrangement soigné de trois côtés en haut, trois côtés en bas, pour que les six côtés du cube s’adaptent parfaitement, tout comme les faces du cube .

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_smart-project.png

Smart UV project sur un cube.

Pour les objets mécaniques plus complexes, cet outil peut rapidement et facilement créer une disposition UV normale et simple pour vous.

Options

The Adjust Last Operation panel allows fine control over how the mesh is unwrapped:

Angle Limit

Contrôle la façon dont les faces sont regroupées : une limite supérieure entraînera de nombreux petits groupes mais moins de distorsion, tandis qu’une limite inférieure créera moins de groupes au détriment d’une augmentation des distorsions.

Island Margin

This controls how closely the UV islands are packed together. A higher number will add more space between islands.

Area Weight

Pondération du vecteur de projection par des faces de plus grandes surfaces.

Lightmap Pack

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UV ‣ Lightmap Pack

Raccourci

U

Lightmap Pack prend chacune des faces d’un maillage ou des faces sélectionnées et les place dans les limites UV. Les lightmaps sont principalement utilisés dans le rendu en temps réel, où les informations d’éclairage sont intégrées dans les cartes de texture, lorsqu’il est nécessaire d’utiliser autant d’espace UV que possible. Peut également fonctionner sur plusieurs maillages à la fois. Il a plusieurs options qui apparaissent:

Vous pouvez définir l’outil pour mapper uniquement les Selected Faces (faces sélectionnées) ou All Faces (toutes les faces) si vous travaillez avec un seul maillage.

L’option Selected Mesh Object (Objet maillé sélectionné) fonctionne sur plusieurs maillages. Pour l’utiliser, en Mode Objet, sélectionnez plusieurs objets maillés, puis passez en Mode Édition et activez l’outil.

Options

Share Texture Space

Utile si vous mappez plusieurs maillages. Tente d’ajuster toutes les faces des objets dans les limites UV sans chevauchements.

New UV Map

Si vous mappez plusieurs maillages, cette option crée une nouvelle carte UV pour chaque maillage. Voir les UV Maps.

New Image

Assigns new images for every mesh, but only one if Shared Tex Space is enabled.

Taille de l’image

Set the size of the new image.

Pack Quality

Pré-empaquetage avant Box packing plus complexe.

Margin

This controls how closely the UV islands are packed together. A higher number will add more space between islands.

Follow Active Quads

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UV ‣ Follow Active Quads

Raccourci

U

L’outil Follow Active Quads prend les faces sélectionnées et les dispose en suivant des boucles de faces continues, même si la face du maillage a une forme irrégulière. Notez que cela ne respecte pas la taille de l’image, vous devrez donc peut-être toutes les réduire un peu pour adapter à la zone de l’image.

Options

Edge Length Mode
Even

Espace tous les UV uniformément.

Length

À faire.

Length Average

Espace UV moyen de longueur d’arête de chaque boucle.

Note

Notez que c’est la forme du quad actif dans l’espace UV qui est suivie, pas sa forme dans l’espace 3D. Pour obtenir un déroulement propre à 90 degrés, assurez-vous que le quad actif est un rectangle dans l’espace UV avant d’utiliser “Follow active quad” (Suivre quad actif).

Cube Projection

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UV ‣ Cube Projection

Raccourci

U

Cube Projection mappe le maillage sur les faces d’un cube, qui est ensuite déplié. Il projette le maillage sur six plans distincts, créant six îlots UV. Dans l’éditeur UV, ceux-ci apparaîtront superposés, mais peuvent être déplacés. Voir Editing UVs.

Options

Cube Size

Définit la taille du cube sur lequel projeter.

Common (Points communs)

The following settings are common for the Cube, Cylinder, and Sphere mappings:

Correct Aspect

Map UVs will take the images aspect ratio into consideration. If an image has already been mapped to the Texture Space that is non-square, the projection will take this into account and distort the mapping to appear correct.

Clip to Bounds

Tous les UV situés en dehors de la plage (0 à 1) seront coupés dans cette plage en étant déplacés vers la bordure de l’espace UV la plus proche.

Scale to Bounds

Si la carte UV est plus grande que la plage (0 à 1), la carte entière sera mise à l’échelle pour tenir à l’intérieur.

Cylinder Projection

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UV ‣ Cylinder Projection

Raccourci

U

Normalement, pour dérouler un cylindre (tube) comme si vous le fendiez dans le sens de la longueur et le dépliez à plat, Blender demande que la vue soit verticale, avec le tube debout “vers le haut”. Des vues différentes projetteront différemment le tube sur la carte UV, faussant l’image si elle est utilisée. Cependant, vous pouvez définir manuellement l’axe sur lequel le calcul est effectué. Cette même idée fonctionne pour la cartographie des sphères.

Options

Direction
View on Poles

À utiliser lors de la visualisation depuis le dessus (au niveau d’un pôle) en utilisant un axe qui descend directement de la vue.

View on Equator

À utiliser si la vue regarde l’équateur, en utilisant un axe vertical.

Align to Object

Utilise la transformation de l’objet pour calculer l’axe.

Align

Sélectionne l’axe qui est vers le haut.

Polar ZX

Polar 0 est sur l’axe X.

Polar ZY

Polar 0 est sur l’axe Y.

Radius (rayon)

Le rayon du cylindre à utiliser.

Sphere Projection

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UV ‣ Sphere Projection

Raccourci

U

Spherical mappings is similar to cylinder but the difference is that a cylindrical mapping projects the UVs on a plane toward the cylinder shape, while a spherical map takes into account the sphere’s curvature, and each latitude line becomes evenly spaced. Sphere Projection is useful for spherical shapes, like eyes, planets, etc.

Souvenez-vous l’approche du cartographe d’ouverture pour cartographier le monde ? Eh bien, vous pouvez obtenir la même chose ici en dépliant une sphère à partir de différents points de vue. Normalement, pour déplier une sphère, visualisez la sphère avec les pôles en haut et en bas. Après le dépliage, Blender vous donnera une projection équirectangulaire ; le point à l’équateur face à vous sera au milieu de l’image. Une vue polaire donnera une carte de projection très différente mais commune. L’utilisation d’une carte de projection équirectangulaire de la terre comme image UV donnera une bonne cartographie de la planète sur la sphère.

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_sphere-projection.png

Utilisation d’une image équirectangulaire avec une projection Sphère.

Options

Direction
View on Poles

À utiliser lors de la visualisation depuis le dessus (au niveau d’un pôle) en utilisant un axe qui descend directement de la vue.

View on Equator

À utiliser si la vue regarde l’équateur, en utilisant un axe vertical.

Align to Object

Utilise la transformation de l’objet pour calculer l’axe.

Align

Sélectionne l’axe qui est vers le haut.

Polar ZX

Polar 0 est sur l’axe X.

Polar ZY

Polar 0 est sur l’axe Y.

Radius (rayon)

Le rayon de la sphère à utiliser.

Project from View

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UV ‣ Project from View

Raccourci

U

Project from View prend la vue actuelle dans la Vue 3D et aplatit le maillage tel qu’il apparaît. Utilisez cette option si vous utilisez une image d’un objet réel comme texture UV pour un objet que vous avez modélisé. Il y aura un étirement dans les zones où le modèle s’éloigne de vous.

Options

See also Common options.

Orthographic (Orthographique)

Applique une projection orthographique.

Project from View (Bounds)

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UV ‣ Project from View (Bounds)

Raccourci

U

Similaire à Project from View, mais avec Scale to Bounds et Correct Aspect activés.

Reset

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Vue 3D et Éditeur UV

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UV ‣ Reset

Raccourci

U

Réinitialise la carte UV de chaque face pour remplir la grille UV, donnant à chaque face le même mappage.

Si vous souhaitez utiliser une image pouvant être carrelée (tiles), la surface sera recouverte d’une répétition fluide de cette image, l’image étant déformée pour s’adapter à la forme de chaque face individuelle. Utilisez cette option de dépliage pour réinitialiser la carte et annuler tout dépliage (revenir au début).