Modificateur Particle Instance¶
Lorsqu’un modificateur d’instance de particule est ajouté à un objet, le maillage de cet objet sera dupliqué à l’emplacement des particules du système de particules sélectionné à partir d’un autre objet cible. Cela signifie que pour utiliser ce modificateur, vous devez avoir au moins un autre objet contenant un système de particules.
En raison de la corrélation dans laquelle le modificateur d’instance de particule est influencé par les systèmes de particules sous-jacents sur d’autres objets, certains des effets apparents générés par le modificateur peuvent sembler et agir très différemment, en fonction des paramètres sous-jacents des systèmes de particules auxquels il est associé. Cela vaut la peine d’être pris en compte, lorsqu’il semble que les paramètres du modificateur d’instance de particule ne renvoient pas les résultats attendus.
Options¶
- Object
L’objet cible auquel est associé un système de particules.
- Particle system (Système de Particules)
Système de particules de l’objet cible auquel appliquer ce modificateur.
- Create Instances
- Regular
Lorsqu’il est activé, le modificateur utilisera les particules régulières (parents) pour dupliquer le maillage de l’objet modifié.
- Children
Lorsqu’il est activé, le modificateur utilisera les particules enfants pour dupliquer le maillage de l’objet modifié.
- Size
Mise à l’échelle des copies instanciées du maillage par l’attribut de taille de particule. Lorsque cette option est désactivée, toutes les copies ont la même taille que l’origine.
Voir les panneaux Render et Children du système de particules pour les options de taille de particule.
- Show
- Unborn
Si est activé, le modificateur utilisera les particules à naître pour dupliquer le maillage de l’objet modifié.
- Alive
Si est activé, le modificateur utilisera les particules vivantes pour dupliquer le maillage de l’objet modifié.
- Dead
Si est activé, le modificateur utilisera les particules mortes pour dupliquer le maillage de l’objet modifié.
- Amount
La proportion de particules à utiliser. Vous permet de ne pas utiliser des particules de manière aléatoire pour ajuster le nombre d’instances.
Avertissement
L’algorithme aléatoire utilisé actuellement garantit seulement que la quantité relative sera respectée statistiquement. La quantité réelle d’instances générées différera de la valeur théorique, en fonction de la valeur de départ du système de particules cible (et de la valeur Offset (décalage) décrite ci-dessous également).
Cette déviation n’est pas significative avec un nombre élevé de particules, mais il sera très visible avec des nombres faibles (par exemple, avec 100 particules dans le système cible et une valeur de quantité de 0,1, il peut générer jusqu’à 15 ou 5 instances, au lieu de les 10 attendus).
- Offset
Un décalage relatif dans la plage de particules utilisé pour l’instanciation. Vous permet d’éviter le chevauchement des particules utilisées, lorsque le même système de particules est utilisé dans plusieurs instances de modificateur.
Astuce
Si vous souhaitez éviter complètement les chevauchements, votre valeur Offset doit être au moins aussi élevée que votre valeur Amount.
- Coordinate Space
- World, Local
Utiliser World Space ou Local Space de l’objet cible (auquel le système de particules est affecté).
L’espace mondial signifie que les emplacements des copies du maillage modifié dépendront de l’emplacement de l’objet modifié et de l’objet cible.
L’espace local signifie que les emplacements des copies du maillage modifié dépendront uniquement de l’emplacement de l’objet modifié.
- Axis
Spécifie l’axe de l’objet modifié à utiliser comme axe des pôles pour appliquer la rotation à partir des particules instanciées.
Create Along Paths (Création le long d’un chemin)¶
Par défaut, les instances sont placées en fonction de la position des particules dans l’image courante. En activant Create Along Paths (Créer le long d’un chemin), l’instance de l’objet modifié suit les modificaions de sa forme le long du chemin de la particule (ou de la mèche de cheveux). Cela vous permet de sélectionner la position le long du chemin des particules quelle que soit l’image courante.
Astuce
Vous pouvez ajuster le chemin des particule (en utilisant le type de visualisation Path) dans le panneau Rendu de l’onglet Particle System.
Note
Le système de particules doit être précalculé, sauf pour le type Hair (cheveux) ou la physique Keyed.
- Position
Spécifiez le pourcentage du chemin que l’instance remplit ou la position sur le chemin si l’option Keep Shape (Conserver la forme) est activée.
- Random
Ajoute de l’aléatoire à la valeur Position de chaque instance.
- Rotation
Spécifie la rotation autour du chemin.
- Random
Ajoute de l’aléatoire à la valeur Rotation de chaque instance.
- Keep Shape
L’activation de cette option empêche l’instance d’être déformée et la place sur le chemin en fonction de la valeur Position.
Layers¶
With these fields you can select the vertex color layers, which will be filled with colors based on the particles information. These vertex color layers can be used, for example, in a shader to add variance to a material.
- Index
A vertex color layer for values based on the particles index.
- Value (Valeur)
A vertex color layer for random per-particle values.
Exemples¶
The render above shows a single plane mesh object assigned to two different vertex groups and each of those vertex groups is assigned to a separate and independent particle system, with each particle system being assigned to a different Particle Instance modifier. In the case shown the Particle Instance modifiers are added to a sphere and a cube. See example blend-file.
Dans cet exemple, une seule particule Keyed parcourt quatre points (plans verts), sur une trajectoire elliptique. Le modificateur Particle Instance est ajouté à un objet cylindre, puis associé à ce Keyed système de particules.
Lorsque l’option Create Along Paths (Créer le long d’un chemin) est activée, au lieu de l’emplacement du cylindre juste après la position de la particule, le maillage du cylindre est ajusté à la forme du chemin suivi par la particule. La géométrie du maillage de l’objet déformé peut avoir un impact sur la qualité de la déformation. Dans le cas du cylindre, il a de nombreuses coupes en boucle sur sa longueur afin qu’il puisse se plier en ces points pour se déformer le long du trajet des particules.
L’option Create Along Paths du modificateur Particle Instance fonctionne pour les particules de cheveux (mèches) ainsi que pour les keyed particules. Dans ce cas, le maillage du modificateur suivra la longueur et le profil des chemins de mèches de cheveux.
Note
Les mèches, lorsqu’elles sont générées, meurent instantanément lorsqu’elles sont créées, donc pour que la case à cocher Create Along Paths soit utile, vous devez également cocher la case Dead.