Line Set

Référence

Panneau

Properties ‣ View Layer ‣ Freestyle Line Set

A line set selects, among the lines (edges) detected by Freestyle, which ones will be rendered using its attached line style, through various methods.

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Panneau Line Set de Freestyle.

Visibility

There are three choices for selecting edges by visibility.

Visible

Seules les lignes bloquées par aucune surface sont rendues.

Hidden

Les lignes bloquées par au moins une surface sont rendues.

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Proof of concept of visible and hidden edges by LightBWK (blend-file)

QI Range

Qt signifie Quantitative Invisibility. les lignes bloquées par un grand nombre de surfaces dans l’intervalle donné sont rendues.

Start and End

Nombre min/max de surfaces bloquantes pour une ligne à rendre.

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QI Range proof of concept demo, Start: 3, End: 7, by LightBWK (blend-file)

Edge Types

Les types d’arête sont des algorithmes de base pour une sélection de lignes de la géométrie. Quand l’éditeur parameter, vous devez choisir au moins un type d’arête pour obtenir une sortie de rendu, mais plusieurs types d’arêtes combinés dans un line set. Les types d’arête sont aussi exclus des calculs en pressant le X à côté d’eux.

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Examples of some basic edge types: Silhouette (green), Crease (black), Border (blue) and Edge Marks (red) (blend-file by LightBWK).

Silhouette

Trace les silhouettes autour de vos objets fermés en faisant le rendu des lines où la normale de surface fait une transition entre pointant vers et loin de la caméra. C’est souvent utile pour des objets organiques (comme Suzanne et Sphere), et mauvais pour des arêtes tranchantes, comme une boîte. Il ne peut pas faire le rendu des objets maillages ouverts comme des cylindres ouverts ou des surfaces planes.

Crease (Pli)

Montre les seules arêtes dont les faces adjacentes forment un angle plus aigu que le Crease Angle du view map défini.

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Crease Angle proof of concept for 121° by LightBWK (blend-file).

Border

La bordure présente des arêtes de maillage ouvertes, c’est-à-dire des arêtes qui n’appartiennent qu’à une seule face. Un cylindre ouvert présente des bords ouverts en haut et en bas, et un plan est ouvert tout autour. L’orbite de Suzanne est une arête ouverte.

Edge Marks

Fait le rendu des arêtes marquées. Voir Edge Marks pour des détails.

Contour

Dessine des lignes autour de chaque objet, le séparant des autres objets situés derrière lui, ou de l’arrière-plan de la scène.

External Contour

Dessine des lignes autour de tous les objets, les séparant du fond de la scène, mais pas les uns des autres.

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Paire de gauche : Contour ; paire de droite : External Contour.

Suggestive Contour

Draws some lines which would form the Silhouette of the mesh if the view point was shifted. Depends on your view map settings for Kr Derivative Epsilon and Sphere Radius (further information: File:Manual-2.6-Render-Freestyle-PrincetownLinestyle.pdf).

Material Boundary

Trace les lignes où deux matériaux se retrouvent sur le même objet.

Ridge & Valley

Trace des lignes marquant les crêtes des crêtes et des vallées, c’est-à-dire les endroits où la courbure de la surface est à son minimum ou à son maximum. Dépend de vos paramètres Sphere Radius de la view map .

Edge Marks

En Mode Édition vous pouvez marquer les “Freestyle Edges” de la même manière que vous pouvez marquer des “Seams” pour le dépliage UV ou “Sharp” pour le découpage d’arêtes. Ces arêtes marquées sont disponibles pour le rendu quand vous sélectionnez Edge Mark.

C’est fait comme suit :

  1. Sélectionnez l’objet maillage et entrer en Mode Édition.

  2. Sélectionnez les arêtes que vous voulez marquer.

  3. Pressez Ctrl-E et sélectionnez Mark Freestyle Edge.

Les marques d’arêtes sont utiles quand vous voulez tracer des lignes le long d’arêtes de maillage particulières. Les exemples ci-dessous expliquent l’utilisation des marques d’arêtes.

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Marquage des Freestyle Edges en Mode Édition ; Les marques d’arête sont surlignées en vert.

Avec Edge Marks activé, les lignes précédemment marquées sont toujours rendues. Vous pouvez voir les lignes de contour noires et les lignes bleues qui sont faites avec des marques d’arête.

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Rendu sans Edge Marks.

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Rendu avec Edge Marks activé.

Quelle est l’utilité des marques d’arête?

  • Quand vous avons besoin de faire le rendu des marques sur un plan presque plat, quand d’autres types d’arête ne peuvent détecter aucune ligne.

  • Quand vous voulez un contrôle total du rendu d’arête. Souvent utilisé pour les arêtes des formes carrées.

  • Marquez l’ensemble du maillage de base à rendre pour la prévisualisation du maillage de base.

Quand les marques d’arête ne sont-elles pas utiles?

  • Arrondir les arêtes extérieures (utiliser à la place Contour/External Contour/Silhouette).

Face Marks

Les marques de face sont utiles pour supprimer les lignes de certaines zones d’un maillage.

Pour définir une marque de face :

  1. Sélectionnez un objet maillage et entrez en Mode Édition.

  2. Sélectionnez les faces que vous voulez marquer.

  3. Pressez Ctrl-F et sélectionnez Face Data ‣ Mark Freestyle Face.

Dans cet exemple, deux faces du cube par défaut sont marquées comme l’image à gauche. À droite se trouve un rendu sans Face Marks activé.

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Faces marquées (Mode Édition).

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Sortie de rendu.

La sélection de ligne peut être contrôlée via l’inclusion et les options de faces :

Inclusive/Exclusive

Inclure ou exclure les arêtes correspondant aux conditions définies de marque de face du line set.

One Face

(Dé)sélectionnez toutes les arêtes qui ont une ou deux faces adjacentes marquées.

Both Faces

(Dé)sélectionnez toutes les arêtes qui ont leurs deux faces voisines marquées.

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Inclusive, Une face.

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Inclusive, Les deux faces.

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Exclusive, Une face.

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Exclusive, Les deux faces.

Collection

Inclure ou exclure des objets pour le calcul de ligne, selon leur appartenance à une Collection.

Collection

Le nom de la collection d’objets à utiliser.

Inclusive/Exclusive

À inclure ou exclure les lignes de ces objets dans le line set.

Image Border

Fait que Freestyle prend seulement en considération une géométrie dans les bords de l’image pour le calcul de ligne. Ceci réduit les temps de rendu mais augmente les problèmes de continuité quand la géométrie est déplacée hors de et dans la vue caméra.