Add UV Sphere
Référence
- Mode
Mode Objet et Mode Édition
- Outil
Ajouter de manière interactive une UV sphere mesh object.
Utilisation
L’outil fonctionne en définissant d’abord la base de l’objet en maintenant appuyé LMB et en faisant glisser pour définir la taille de la base. Ensuite, relâchez LMB et faites glisser pour définir la hauteur de l’objet. Enfin, appuyez à nouveau sur LMB pour confirmer la forme de l’objet.
Vous pouvez également utiliser les raccourcis clavier ci-dessous pour contraindre l’objet.
Ctrl |
Active ou désactive l’accrochage (snapping). |
Alt |
Active ou désactive le paramètre Origin qui n’est pas la valeur par défaut. |
Maj |
Active ou désactive le paramètre Aspect qui n’est pas le paramètre par défaut. |
Paramètres de l’outil
- Depth
La profondeur initiale utilisée lors du placement du curseur.
- Surface
Commencer à placer sur la surface, en utilisant le curseur 3D comme solution de secours.
- Cursor Plane
Commencer le placement en utilisant un point projeté sur l’axe d’orientation à la position du curseur 3D.
- Cursor View
Commencez le placement en utilisant un point projeté sur le plan de vue à la position du curseur 3D.
- Orientation
L’alignement du curseur lors du placement d’objets; définit l’orientation de la base.
- Surface
Aligner l’objet en utilisant l’orientation de la surface, en utilisant les Orientations des transformations comme solution de secours.
- Default
Alignez l’objet en utilisant la valeur par défaut Orientations des transformations.
- Snap To
La cible à utiliser pendant Snapping (Accrochage).
- Geometry
Accrochage à tous les types de géométrie (sommets, arêtes et faces).
- Default
Accrochage à la cible d’accrochage définie dans les Snapping (Accrochage) globales.
- Plane Axis
L’axe utilisé pour placer la région de base.
- X
Utilisation de l’axe X pour placer la région de base.
- Y
Utilisation de l’axe Y pour placer la région de base.
- Z
Utilisation de l’axe Z pour placer la région de base.
- Auto Axis
Sélectionne l’axe le plus proche lors du placement des objets (remplacements de surface).
Base
- Origin
La position initiale de la base.
- Edge (Arête)
Place le bord de l’objet en premier et définit la taille de la base comme la distance entre le premier bord et le bord adjacent.
- Center
Place le centre de l’objet en premier et définit la taille de la base comme la distance entre le centre de la base et le périmètre.
- Aspect
Le paramètre initial de l’aspect de la base de l’objet.
- Libre
Dessine la longueur et la largeur de la base en utilisant un aspect sans contrainte.
- Fixed
Dessine la longueur et la largeur de la base en utilisant un aspect 1: 1.
Height
- Origin
La position initiale de la hauteur.
- Edge (Arête)
Place le bord de l’objet en premier et définit la taille de la hauteur comme la distance entre le premier bord et le bord adjacent.
- Center
Place le centre de l’objet en premier et définit la taille de la hauteur comme la distance entre le centre de la base et le périmètre.
- Aspect
Le paramètre initial de l’aspect de la hauteur de l’objet.
- Libre
Dessine la longueur et la largeur de la hauteur en utilisant un aspect sans contrainte.
- Fixed
Dessine la longueur et la largeur de la hauteur en utilisant un aspect 1: 1.
- Segments
Nombre de segments verticaux. Comme les méridiens de la Terre, allant d’un pôle à l’autre.
- Rings
Nombre des segments horizontaux. Ils sont comme les parallèles terrestres.
Note
Les anneaux sont des face loops et non des edge loops, ce qui en ferait un de moins.