Nœud Distribute Points on Faces
Le nœud Distribute Points on Faces place des points sur la surface de l’objet de géométrie en entrée. Les attributs Point, Corner et Polygon de la géométrie en entrée sont transférés aux points générés. Cela inclut les poids des sommets et les cartes UV. De plus, le nœud a des sorties Normal et Rotation.
Le nœud génère également un identifiant (ID) stable, stocké dans l’attribut id
intégré, utilisé comme identifiant stable pour chaque point. Lorsque le maillage est déformé ou que la densité change, les valeurs seront cohérentes pour chaque point conservé. Cet attribut est utilisé dans Random Value et Instance on Points.
Entrées
- Geometry
Entrée géométrie standard.
Note
L’entrée géométrie doit contenir un maillage avec des faces.
- Sélection
La sélection des coins de face à prendre en compte pour la distribution des points.
- Distance Min
La distance minimale points entre eux. Cette option n’est disponible que pour la méthode de distribution Poisson Disk. À sa valeur par défaut de zéro, le comportement du nœud est le même qu’en mode aléatoire, car aucun des points générés en interne n’est supprimé.
- Density Max
La densité de points pour leur diffusion. L’unité est en nombre de points par mètre carré. Cette valeur est multipliée par les valeurs de l’entrée Density. Uniquement disponible en mode *Poisson Disk .
Note
Cela sera plafonné sur les distributions par l’option Distance Min. Si la densité est supérieure à ce que permet la distance minimale, aucun nouveau point ne sera ajouté après le dépassement de ce seuil.
- Density
La densité de points pour leur diffusion. L’unité est en nombre de points par mètre carré. Cette valeur est multipliée par les valeurs de Density Attribute (l’attribut de densité).
En mode Poisson Disk, cette valeur est multipliée par l’entrée Density Max pour la densité finale.
- Seed (Graine)
La Seed aléatoire à utiliser lors de la génération de points.
Propriétés
- Distribution Method
- Random
Répartir les points au hasard sur la surface. C’est la méthode de distribution la plus rapide.
- Poisson Disk
Répartir les points au hasard sur la surface en tenant compte d’une distance minimale.
Sorties
- Geometry
Points générés. Les attributs nommés sont copiés dans le maillage résultat, avec les données dans les autres sorties de champ d’attribut.
- Normal
La Normal du triangle sur lequel chaque point est dispersé.
- Rotation:
Une rotation XYZ Euler construite à partir de l’attribut normal pour plus de commodité. Une telle valeur peut également être construite à partir du Nœud Rotate Euler. Gardez à l’esprit que l’axe Z de la rotation du résultat sera arbitraire, car la normale de maillage utilisée pour créer la rotation n’a pas suffisamment d’informations pour définir les trois axes de rotation.