Édition

En plus d’avoir plusieurs objets meta dans une même famille, vous pouvez également avoir plusieurs primitives dans un objet unqiue (ajoutez simplement en Mode Édition), Chacun sera un élément, avec ses propres forme, anneaux d’édition (dans la vue), et réglages.

Supprimer des éléments

Référence

Raccourci

X, Delete

Vous ne pouvez supprimer que l’élément actif, pas d’options fantaisistes ici.

Conversion

Pour convertir le meta en un maillage réel, utilisez Convert en Mode Objet.

Familles d’objets

Une « famille » est une manière de regrouper plusieurs objets meta, en produisant quelque chose de très similaire à plusieurs metas dans le même objet.

C’est défini par la partie gauche du nom d’un objet (celle avant le premier point). Rappelez-vous, le nom d’un objet est celui dans le champ Object name, dans la plupart des panneaux, pas dans le champ Metaball name, qui est le nom du bloc de données du meta… Par exemple, la partie « famille » de « MetaPlane.001 » est MetaPlane. Chaque objet meta dans la même « famille » est associé à un autre comme discuté ci-dessous.

../../_images/modeling_metas_editing_family.png

Famille de Metaballs.

Les familles de metas sont contrôlées par un objet meta base qui est identifié par un nom d’objet sans point. Par exemple, si nous avons trois metas appelés MetaThing, MetaThing.001, MetaThing.round, l’objet meta base sera MetaThing.

L’objet meta base détermine la base, la résolution et le seuil, et les transformation. Il a également la zone de matériau et de texture. D’une certaine manière, le meta base est le propriétaire » des autres metas de la famille (càd. que c’est comme si les autres metas sont « inclus » ou assemblés dans celui de la base).

Indication

Dans le travail avec plusieurs scènes, faites attention au nommage de vos objets metas de sorte que la base soit toujours dans la même scène que les autres metas.

Échouer à faire cela va créer des comportements déroutants (comme des objets metas invisibles).

Exemples

La Fig. Meta ball base. montre le meta base étiqueté « B ». Les autres objets Meta sont des enfants. Les anneaux de sélection des enfants sont toujours noirs, alors que le maillage du groupe est orange. Du fait que les metas sont regroupés, ils forment un maillage unifié qui peut toujours être sélectionné en sélectionnant le maillage de n’importe quel meta du groupe.

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Meta ball base.

Par exemple, dans la Fig. Meta ball base., seule la sphère du bas (le parent) a été sélectionnée, et vous voyez que le maillage du parent et le maillage de tous les enfants sont maintenant en surbrillance.

../../_images/modeling_metas_editing_base-example-scale.png

Mettre à l’échelle la « base ».

L’objet meta de base contrôle la polygonalisation (structure de maillage) pour le groupe, et en tant que tel, contrôle aussi la polygonalisation des metas enfants (non-base). Si nous transformons le meta base, la polygonalisation des enfants change. Cependant si nous transformons les enfants, la polygonalisation demeure inchangée.

Indication

Cette discussion sur la « polygonalisation » ne signifie pas que les différents maillages ne se déforment pas en se rapprochant ou en s’éloignant les uns des autres (les méta-objets s’influencent toujours de la manière habituelle, au sein d’une même famille).

Cela signifie plutôt que la structure de maillage sous-jacente ne change que lorsque l’objet base se transforme. Par exemple, si vous mettez à l’échelle l’objet base, le structure de maillage des enfants change.

Dans la Fig. Mettre à l’échelle la « base »., la base a été réduite, ce qui a pour effet de mettre à l’échelle la structure de maillage de chacun des enfants. Comme vous pouvez le voir, la résolution de maillage des enfants a augmenté, alors que la base a diminué. Les enfants n’ont pas changé de taille !