Le modificateur Mesh Cache

L’utilisation principale du modificateur Mesh Cache est que les données d’animation de maillage soient appliquées à un maillage et lues, en déformant le maillage.

Celui-ci fonctionne de manière similaire aux shape keys, mais vise à lire des fichiers externes et est souvent utilisé pour l’échange entre applications.

Astuce

MDD et PC2 dépendent tous deux de l’ordre des sommets sur la partie du maillage restée inchangée, c’est une limitation de cette méthode, aussi prenez soin de ne pas ajouter, supprimer ou réorganiser des sommets une fois ce modificateur utilisé.

Options

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Modificateur Mesh Cache.

Format

Le format de fichier d’entrée (actuellement .mdd and .pc2 sont pris en charge).

File Path

Chemin vers le fichier cache.

Influence

Facteur permettant d’ajuster l’influence de la déformation du modificateur, utile pour mélanger les entrées/sorties à partir des données du cache.

Deform Mode

Ce réglage, par défaut à “Overwrite”, remplacera les positions des sommets par celles dans le fichier de cache. Cependant, il se peut que vous souhaitiez, par exemple, utiliser des clés de forme, et les mélanger avec le cache du maillage. Dans ce cas vous pouvez sélectionner l’option Deform qui intègre les déformations avec le résultat du cache du maillage.

Note

Cette fonctionnalité se limite à effectuer des modifications plus petites et isolées et ne fonctionnera pas pour des modifications plus importations telles que le repositionnement de membres (re-posing limbs).

Interpolation

None ou Linear, qui va faire un mélange entre les trames ; utilisez linear quand les trames dans le fichier de cache ne correspondent pas exactement aux trames dans le fichier blend.

Vertex Group

Si activé, restreint l’effet uniquement à un groupe de sommets.

Invert <->

Inverse l’influence du groupe de sommets sélectionné, ce qui signifie que le groupe représente maintenant des sommets qui ne seront pas déformés par le modificateur.

Le réglage inverse les valeurs de poids du groupe.

Time Remapping

Time Mode

Sélectionner le mode de calcul du temps.

Frame

Vous permet de contrôler les trames, qui ignoreront les données de synchronisation dans le fichier mais est souvent utile puisqu’il permet un contrôle simple.

Temps

Évalue le temps en secondes, prenant en compte des informations de synchronisation depuis le fichier (offset et frame-times).

Factor

Évalue l’animation dans son ensemble comme une valeur dans la plage [0, 1].

Play Mode

Sélectionner la manière dont la lecture s’opère.

Scene

Utiliser la trame courante de la scène pour contrôler la lecture.

Frame Start

Lire le début du cache depuis cette trame.

Frame Scale

Mettre à l’échelle du temps par ce facteur (appliqué après la valeur de départ).

Custom

Contrôler manuellement le timing de l’animation.

Evaluation Value

Propriété utilisée pour le temps d’animation, cela donne plus de contrôle sur le timing (généralement cette valeur sera animée).

Axis Mapping

Forward/Up Axis

Les axes pour vers l’avant et vers le haut utilisés dans le fichier source.

Flip Axis

Dans de rares cas, vous pouvez également avoir besoin d’inverser les coordonnées sur un axe.