Tissue

../../_images/addons_mesh_tissue_cover.jpg

Tissue est une collection d’outils qui facilitent l’utilisation de techniques de conception informatique dans Blender. Il se compose de différents outils, visibles dans le panneau de droite. Selon le mode actif, différents outils sont affichés:

Activation

  • Ouvrez Blender et allez dans Preferences puis dans l’onglet Add-ons.

  • Cliquez sur Mesh puis Tissue pour activer le script.

Outils de tissus

../../_images/addons_mesh_tissue_tissue-tools.jpg

Générateurs

Les générateurs sont des fonctions non-destructives qui génèrent de nouveaux objets à partir d’objets en entrée. Ils incluent Tessellate, Dual Mesh (un Tessellate spécial) et Convert to Curve. Pour tous, un opérateur Refresh peut être utilisé afin de recharger les modifications des objets en entrée.

Tessellate

L’outil Tessellate permet à l’utilisateur de copier un objet sélectionné (Composant) sur les faces de l’objet actif (Base), en adaptant sa boîte englobante à la forme des faces quad. Il est possible d’utiliser comme objets en entrée des objets Mesh, Curve, Surface et Text et Meta. Lors de l’utilisation de Tessellate, deux objets doivent être sélectionnés. Une fois le bouton Tessellate appuyé, plus d’options apparaaissent dans les paramètres de l’outil.

../../_images/addons_mesh_tissue_tessellate-operator.jpg

Plus tard, il sera possible de les modifier, ensemble avec plus de paramètres avancés à partir du panneau Object Data de l’objet généré.

../../_images/addons_mesh_tissue_tessellate-panel.jpg
Use Modifiers

Cette option est disponible pour les objets Base et Component et permet d’utiliser les modificateurs respectifs. Si cette option est désactivée, seules les données de l’objet d’origine seront utilisées.

Fill Mode

Stratégie de pavage utilisée pour cartographier les coordonnées du composant sur les faces de la Base.

../../_images/addons_mesh_tissue_tessellate-fill-modes.jpg
Tri

Cette option triangulera automatiquement l’objet Base et mappera le composant sur les faces triangulaires. Le domaine d’entrée sera considéré comme rectangulaire, mais le domaine cible aura deux sommets coïncidents.

Quad (default)

Il s’agit de la méthode par défaut et mappera le domaine Component à chaque face quadratique de l’objet Base. Si une face a plus de 4 sommets, alors elle sera automatiquement découpée en faces quad ou triangulaires.

../../_images/addons_mesh_tissue_tessellate-quad-mode.jpg
Fan

Cette option divisera chaque face de l’objet Base en triangles en reliant chaque côté de la face à son centre.

../../_images/addons_mesh_tissue_tessellate-fan-mode.jpg
Patch

Cette option nécessite l’utilisation d’un modificateur Subdivision Surface sur l’objet Base. Elle est similaire à la méthode Quad, mais elle permettra d’utiliser des domaines courbes, basés sur les patchs subdivisés. Si plusieurs surfaces de subdivision (ou modificateurs de multirésolution) sont utilisées, seule la dernière sera utilisée pour définir les patchs cibles.

../../_images/addons_mesh_tissue_tessellate-patch-mode.jpg
Frame

De la même manière qu’un opérateur Inset Face, cette option permettra d’appliquer les composants le long des faces décalées d’une épaisseur donnée.

../../_images/addons_mesh_tissue_tessellate-frame-mode.jpg
Merge (Fusionner)

Fusionne automatiquement tous les composants générés.

Smooth Shading

Définit automatiquement l’ombrage de la géométrie générée sur Smooth. Si l’objet Component est déjà défini sur Smooth, cette option n’est pas nécessaire.

Composants

Three different method can be used to assign the components.

Object

Repeat the same object on all the target faces.

Collection

Assign the objects contained in a given Collection. The components can be assigned either randomly or according to a Vertex Group.

Materials

Assign the components according to the name of the materials assigned to each face. If for a given material, there is no an object with the same name, then the face is not used.

Watch the Tutorial (it is based on an old version of Tissue, the procedure is slightly different now)

Thickness
Scale Mode
Constant

Génére des composants avec une épaisseur fixe et uniforme dans la direction normale.

Relative

Génére des composants avec une épaisseur proportionnelle à la dimension de la face cible. Cela produira des composants avec un rapport d’aspect similaire à l’objet Component d’origine.

Scale

Contrôle le facteur d’échelle des composants “Thickness”

Offset

Permet de contrôler l’alignement des composants par rapport à la surface de l’objet Base.

Components Coordinates

Strategy used to determine the component’s domain for mapping it on the target faces.

../../_images/addons_mesh_tissue_tessellate-component-coordinates.jpg
Bounds (Default)

Automatically defines the domain according the Bounding Box of the component object.

Local

Defines the domain according to the local coordinates of the component object. The face domain is considered from 0 to 1 in both Local X and Local Y directions. This method allows a customization of the mapping strategies, maintaining the result independent from Location/Rotation/Scale of the component object.

Global

Similar to Local, but based on the Global coordinates of the component. This allows to easily produce animations changing the Location/Rotation/Scale of the component.

Watch the Tutorial

Extend (Local and Global coordinates)

Extend the domain of the components with a domain bigger than 0-1.

Clip (Local and Global coordinates)

Truncate the component according to the domain 0-1.

Cyclic (Local and Global coordinates)

Cut and move to the other side the parts of the component that exceed the domain 0-1.

../../_images/addons_mesh_tissue_tessellate-bounds-cyclic.jpg
Weight and Morphing

Combine les Vertex Groups de l’objet de base avec les Shape Keys du composant, afin de générer des composants de morphing.

../../_images/addons_mesh_tissue_tessellate-weight-and-morphing.jpg
Map Vertex Groups

Remapper chaque groupe de sommets du maillage de base à la géométrie générée.

Use Shape Keys

Transfére les Shape Keys de l’objet composant vers l’objet généré. Si le nom des groupes de sommets de la Base et les clés de forme correspondent, ils seront automatiquement attribués afin de contrôler leur comportement de morphing.

Watch the Tutorial

Iterations

Répéte automatiquement la tessellation en utilisant comme base le résultat de l’itération précédente.

../../_images/addons_mesh_tissue_tessellate-iterations.jpg
Repeat

Nombre d’itérations.

Combine iterations

Combine la tessellation résultante avec une partie ou la totalité de l’itération précédente:

Last

Ignorer les itérations précédentes.

Unused

Combine la tessellation avec les faces de l’itération précédente qui ne génèrent pas de composants.

All

Combine la tessellation avec toutes les faces de l’itération précédente.

Dual Mesh

Dual Mesh modifie les maillages sélectionnés en créant des maillages doubles. La sortie Dual Mesh est un maillage polygonal dérivé du maillage triangulaire. Les maillages quadrangulaires sont automatiquement convertis en triangulaires avant.

../../_images/addons_mesh_tissue_dual-mesh.jpg
Quad Method

Méthodes pour diviser les quads en triangles. (Hérité de l’outil Triangulate Faces.)

Polygon Method

Méthodes de fractionnement des polygones en triangles. (Hérité de l’outil Triangulate Faces.)

Preserve Borders

Empêcher la modification des limites ouvertes du maillage.

Convertir en courbe

Generate a Curve object from the Loops, Edges or Particles of the active object. This is a non-destructive operation, meaning that in any moment it will be possible to reload the changes from the base object and change the parameters of the conversion. It will be possible to convert specific edges/loops according to different criteria, together with the addition of a pattern effect.

../../_images/addons_mesh_tissue_convert-to-curve-example.jpg

(À faire)

Refresh

Mettre à jour l’objet actif en fonction des modifications apportées aux géométries de base. Cet opérateur travaille sur les objets générés par Tessellate et Convert to Curve.

Rotate Faces

Rotate the indexes of the selected faces (in Edit-Mode). This allows to control the rotation of the components of Tessellated objects, when using Default rotation. Once the operator is executed, then the interested Tessellated objects are automatically refreshed.

Convert to Dual Mesh

Destructive version of the Dual-Mesh operator. This directly convert the active object to its Dual-Mesh.

Polyhedra Wireframe

(À faire)

Lattice Along Surface

(À faire)

UV to Mesh

Convertir la carte UV active en maillage en essayant de préserver la surface totale du modèle 3D d’origine.

../../_images/addons_mesh_tissue_uv-to-mesh.jpg

Random Materials

Assign random materials to the face’s of the active mesh object.

Weight to Materials

Distribute existing materials according to the weight of the active vertex group. It is also possible to automatically create new materials.

Tissue Render Animation

(À faire)

Tissue Weight Tools

../../_images/addons_mesh_tissue_weight-tools.jpg

Area

Poids de la zone Faces (limites automatiques, limites manuelles)

../../_images/addons_mesh_tissue_weight-area.jpg

Curvature

Weight from Curvature (Based on Dirty Vertex Colors)

../../_images/addons_mesh_tissue_weight-curvature.jpg

Weight Distance

Génère un groupe de sommets en fonction de la distance des sommets sélectionnés. Différentes méthodes peuvent être utilisées : distance Geodesic, Euclidean ou Topology.

../../_images/addons_mesh_tissue_weight-distance.jpg

Weight Formula

Pondération basée sur les paramètres Vertices. Permet d’utiliser les coordonnées des sommets et la direction des normales. Des curseurs entiers et flottants peuvent être créés afin de trouver plus facilement les paramètres appropriés.

../../_images/addons_mesh_tissue_weight-formula.jpg

Weight Laplacian

(À faire)

Harmonic

Fonction Harmonic basée sur le poids actif

../../_images/addons_mesh_tissue_weight-harmonic.jpg

Random

(À faire)

Edges Deformation

Génére un groupe de sommets basé sur Edges Deformation (déformation des bords) évaluée sur le résultat des modificateurs (modificateurs de déformation et simulations)

../../_images/addons_mesh_tissue_weight-edges-deformation.jpg

Edges Bending

Génère un Vertex Group basé sur Edges Bending évalué sur le résultat des Modificateurs (Modificateurs Deformation et Simulations)

../../_images/addons_mesh_tissue_weight-edges-bending.jpg

Streamlines Curves

(À faire)

Contour Curves

Génère des isocourbes basées sur le poids actif.

../../_images/addons_mesh_tissue_weight-contour-curves.jpg

Contour Displace

Coupe le maillage en fonction du poids actif dans un nombre variable d’isocourbes et ajoute automatiquement un modificateur Displace.

../../_images/addons_mesh_tissue_weight-contour-displace.jpg

Contour Mask

Coupe le maillage en fonction du poids actif.

../../_images/addons_mesh_tissue_weight-contour-mask.jpg

Boutons de direction

Tissue implements the Gray-Scott model for the Reaction-Diffusion simulation. This allows to simulate through the vertex groups the distribution of the two substances that generate the various patterns of many living organisms.

../../_images/addons_mesh_tissue_weight-reaction-diffusion.jpg

See this video for an example of the Reaction-Diffusion simulation with Tissue.

Radom Materials

(À faire)

Weight to Materials

(À faire)

Convert to Colors

Convert To

Value Channel, Red Channel, Green Channel, Blue Channel, False Color

Invert

Inverser les valeurs lues à partir du poids des sommets.

Convert to UV

(À faire)

Tissue Color Tools

../../_images/addons_mesh_tissue_color-tools.jpg

Convert to Weight

Red Channel

Add a vertex group derived to red channel of the active vertex color.

Green Channel

Add a vertex group derived to green channel of the active vertex color.

Blue Channel

Add a vertex group derived to blue channel of the active vertex color.

Value Channel

Add a vertex group derived to value channel of the active vertex color.

Invert

Inverser les valeurs lues à partir du poids des sommets.

Exemple

Voir cette vidéo pour un exemple de l’add-on Tissue en action.

Référence

Catégorie

Mesh (Maillage)

Description

Outils de conception informatique.

Emplacement

Sidebar ‣ Edit tab

Fichier

mesh_tissue folder

Auteur

Alessandro Zomparelli (Co-de-iT)

Licence

GPL

Note

Cet add-on est fourni avec Blender.