Wavefront OBJ

Référence

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File ‣ Import/Export ‣ Wavefront (.obj)

OBJ est un standard de facto largement utilisé dans l’industrie 3D. Le format OBJ est un format de texte brut populaire, cependant, il n’a qu’une géométrie de base et un support matériel.

Note

Il n’y a pas de support pour les armatures, les lumières, les caméras, les objets vides, les parents ou les transformations. Voir Compatibility pour plus d’informations.

Utilisation

Exporter la géométrie et les courbes au format OBJ.

Exporter

Propriétés

Animatioon

Animation

Exporte un OBJ numéroté pour chaque image du début à la fin. Veuillez noter que cela peut prendre un certain temps.

Frame Start, End

La première et la dernière image à exporter, utilisées pour déterminer la plage d’images exportées.

Propriétés des objets

Axis Forward, Up

Étant donné que de nombreuses applications utilisent un axe différent pour “Up”, il existe des paramètres de conversion d’axe, les axes avant et haut - En les mappant sur des axes différents, vous pouvez convertir les rotations entre les axes haut et avant par défaut des applications.

Blender utilise Y Forward, Z Up (puisque la vue de face regarde le long de la direction + Y). Par exemple, il est courant pour les applications d’utiliser Y comme axe haut, dans ce cas -Z Forward, Y Up est nécessaire.

Scale

Échelle globale à utiliser à l’exportation.

Selected Only

Exporte uniquement les objets sélectionnés. Sinon, exporte tous les objets de la scène.

Propriétés

Pour les propriétés qui ont des paramètres différents pour la sélection de la fenêtre/du rendu final qui est utilisée pour la sortie. Un exemple où cela est important est le Modificateur Subdivision Surface.

Viewport (Default)

Utiliser les propriétés de la fenêtre.

Render (Rendu)

Utiliser les propriétés du rendu final.

Geometry Export

UV Coordinates

Écrire les coordonnées des couches UV actives de Blender.

Normals (Normales)

Écrire les normales des faces et des sommets de Blender (en fonction du réglage de lissage des faces).

La plupart du temps, ce n’est pas nécessaire car la plupart des applications calculent leurs propres normales, mais pour faire correspondre les textures de carte normales de Blender, vous devrez également les écrire.

Materials

Écrire le fichier MTL avec l’OBJ. La plupart des importateurs prenant en charge OBJ liront également le fichier MTL.

Triangulated Mesh

Écrire les quadrilatères sous forme de deux triangles. Certains programmes n’ont qu’un support OBJ très basique et ne supportent que les triangles.

Curves as NURBS

Écrire les courbes NURBS comme OBJ NURBS plutôt que de les convertir en géométrie.

Grouping

Object Groups

Écrire chaque objet Blender en tant qu’objet OBJ.

Note

Notez qu’en ce qui concerne Blender, il n’y a pas de différence entre les groupes OBJ et les objets, cette option n’est incluse que pour les applications qui les traitent différemment.

Material Groups

Create OBJ groups per material.

Vertex Groups (Groupe de sommets)

Exporte le nom du groupe de sommets d’une face. Il est approximé en choisissant le groupe de sommets avec le plus de membres parmi les sommets d’une face.

Smooth Groups

Écrire les arêtes vives de Blender sous forme de groupes lisses.

Bitflag Groups

Générer des Bitflags pour des groupes fluides.

Importing

L’importation de fichiers .OBJ est actuellement gérée par un importateur python qui est inclus en tant qu’addon. Sa documentation peut être trouvée ici: OBJ Importer.

Compatibilité

Les surfaces NURBS, text3D et metaballs sont convertis en maillages au moment de l’exportation.