Menu Bloc de données (Data-block)
Un jeu de boutons de menu est utilisé pour lier les blocs de données les uns aux autres. Les blocs de données sont des éléments comme des maillages, objets, matériaux, textures, etc. Si les blocs de données sont liés, les données seront mises à jour pour tous les utilisateurs de données lors de l’édition.
- Type
Affiche une icône indiquant le type de bloc de données. Ouvre le menu déroulant suivant. Le bloc de données peut être cliqué-glissé à partir d’ici, par exemple pour glisser un matériau sur un objet dans la Vue 3D ou dans un champ d”Identifiant de données (Data ID).
- Liste
Une liste des blocs de données disponibles dans le fichier blend courant, ou un lien pour sélectionner un élément. Le menu peut montrer une prévisualisation en plus des éléments et d’une boîte de recherche pour rechercher par nom des éléments dans la liste.
- Name
Affiche le nom interne du bloc de données lié, qui peut être édité comme un champ de texte ordinaire. Si un nom est déjà assigné, Blender va ajouter un indice au nom comme “.001”.
- Nombre d’utilisateurs
Affiche le nombre d” utilisateurs de données. Un clic dessus en fera une copie à utilisateur unique, avec une liaison uniquement à l’objet actif ou aux données de l’objet actif.
- Fake User (shield icon)
Keeps the data-block saved in the blend-file, even if it has no Real User. When activated an “F” will be shown before the name in the list.
- Make Local (chain icon)
A faire <2.79.
- New/Add (icône fichiers)
Crée un nouveau bloc de données ou duplique le bloc de données courant et l’applique.
- Open File (icône dossier)
Ouvre le Navigateur de fichiers.
- Unpack File (icône panier)
Dépaqueter le fichier empaqueté dans le fichier .blend courant vers des fichiers externes.
- Unlink Data-block
X
Efface le lien. Maj-LMB pour remettre à zéro le nombre d’utilisateurs, permettant ainsi aux données d’être complètement supprimées du fichier blend.
Quelquefois il y a une liste de blocs de données appliqués (telle qu’une liste des matériaux utilisés sur l’objet).
Voir aussi
Les blocs de données sont décrits plus loin dans le chapitre Système de données.
Preview
Dans les paramètres de l’outil se trouve une version du menu du bloc de données avec un aperçu plus grand.
Identifiant de données (Data ID)
Un Data ID est un champ de texte avec une icône à gauche, qui ouvre une fenêtre contextuelle. Data ID est un nom unique pour un objet. Data ID est utilisé pour faire référence aux objets, et donc Blender ne permet pas à deux objets du même type d’avoir le même ID (même nom). Si le Data ID est déjà utilisé, Blender ajoutera automatiquement un indice à la fin pour éviter la confusion d’ID (par exemple “Cube.001”).
Les menus affichant les Data ID peuvent afficher les éléments suivants:
- Type
L’icône à gauche spécifie le type de bloc de données accepté.
- Name
Le champ de texte fonctionne comme un champ de recherche, qui établit la correspondance avec des éléments de la liste. Appuyez sur Tab pour l’auto-complétion des noms jusqu’au niveau où une correspondance est trouvée. Si plus d’une correspondance existe, vous devez continuer la saisie. Si vous tapez un nom invalide, la valeur reste inchangée.
- Liste
Permet de sélectionner directement le bloc de données.
- L’outil Eyedropper
Dans certains Data ID il y a une pipette disponible via l’icône pipette sur le côté droit.
- Remove
X
Cliquez sur le bouton
X
à droite pour supprimer la référence.
Sous-identifiants (Sub IDs)
Les types de Sous-identifiants peuvent devenir disponibles pour sélectionner une propriété ou un objet-enfant, selon le type d’objet.
- Vertex Group
Si l’objet sélectionné dans le champ Name est un maillage ou un treillis (lattice), un champ supplémentaire est affiché dans lequel un groupe de sommets peut être sélectionné.
- Bone (Os)
Si l’objet sélectionné dans le champ Name est une armature, un nouveau champ est affiché, offrant le choix de spécifier un os individuel en entrant son nom dans le data ID Bone.
- Head/Tail (Tête/Queue)
Si un Os est défini, un nouveau champ est affiché offrant le choix de pointer vers la tête ou la queue d’un Os. Le curseur définit où se situe sur cet os le point d’interpolation, le long de l’axe de l’os, sur une ligne droite. Une valeur de zéro va pointer la Tête/Racine d’un Os, tandis qu’une valeur de un va pointer sur la Queue/Pointe d’un Os.
- Utiliser la forme B-Bone
Quand l’os est un bendy bone, cliquez sur ce bouton pour que le point suive la courbure de la B-Spline entre tête (head) et queue (tail).