Attributs
Un attribut est un terme générique pour décrire les données stockées par-élément dans un bloc de données de géométrie. Par exemple, chaque sommet peut avoir un nombre ou un vecteur associé. Les attributs peuvent être modifiés par les nœuds de la catégorie Group Output (Groupe de sortie), mais certains autres nœuds peuvent également modifier les valeurs d’attributs spécifiques.
Note
Les types de données d’attribut et de domaines sont convertis implicitement lorsque cela est possible, tout comme les sockets de nœuds.
Attributs nommés
Les attributs nommés sont créés et utilisés dans d’autres domaines de Blender comme les shaders, la peinture et le mappage UV. Dans le modifier panel, un attribut nommé peut être utilisé comme entrée en cliquant sur l’icône à gauche du bouton de valeur. La chaîne en entrée vous permet de rechercher et de choisir des attributs existants à partir de l’entrée géométrie du modificateur.
La recherche d’attribut donne un peu de contexte sur chaque attribut. À gauche du menu, le domaine d’attribut est affiché suivi du nom de l’attribut. À droite du menu, le type de données d’attribut est affiché.
Attributs anonymes
Un attribut anonyme est un ensemble de données génériques stockées sur une géométrie qui n’a pas de nom. Habituellement, les attributs exposés dans l’interface de Blender ont tous des noms. Cependant, dans les nœuds de géométrie, les attributs peuvent être transmis avec des sockets de nœud. Dans ces cas, une sortie Attribute Field est créée, qui est utilisée par les nœuds pour rechercher des données d’attribut dans une géométrie d’entrée.
Les attributs anonymes sont toujours stockés sur la géométrie comme les autres attributs et ils sont même automatiquement interpolés lorsque la géométrie change avec d’autres nœuds, sauf dans quelques cas. Donc généralement, si le lien du nœud est toujours accessible, l’attribut qu’il référence le sera aussi.Cependant, les attributs anonymes ne peuvent pas être connectés à une géométrie complètement séparée qui n’a pas été créée à partir de leur source. Pour transférer des attributs entre des pièces de géométrie distinctes, le Nœud Transfer Attribute peut être utilisé.
Les types de données d’attribut
Le type d’un attribut est le type des données stockées dans chaque élément.
- Boolean
Valeur vraie ou fausse
- Integer
Entier - 32 bits
- Float
Valeur à virgule flottante
- Vector
Vecteur 3D avec des valeurs à virgule flottante
- Color
Couleur RGBA avec précision en virgule flottante
La liste ci-dessus est dans l’ordre du moins au plus “complexe” (Un entier peut contenir plus de données qu’un booléen, c’est donc plus compliqué). Lorsque vous joignez des géométries distinctes, le type de données le plus complexe est préféré lorsqu’il existe des noms correspondants. C’est particulièrement important lors de la jointure d’une géométrie avec des attributs nommés avec le Nœud Join Geometry.
Domaines d’attribut
Le domaine d’un attribut fait référence au type d’élément géométrique auquel l’attribut correspond. Connaître le domaine d’un attribut est important car il définit comment il peut être interpolé et utilisé dans les nœuds et l’ombrage. Vous pouvez utiliser Spreadsheet Editor pour déterminer les domaines d’attributs.
Les attributs de domaine Point sont associés à des emplacements uniques dans l’espace avec une position:
Les sommets d’un maillage
Les points d’un nuage de points
Les points de contrôle d’une courbe.
Les attributs du domaine Edge sont associés aux arêtes d’un maillage.
Les attributs du domaine Face sont associés aux faces d’un maillage.
Les attributs du domaine Face Corner sont associés aux coins des faces du maillage. Un exemple est un attribut
UVMap
.Les Edge domain attributes sont associés aux arêtes du maillage.Les attributs de domaine Spline sont associés à un groupe de points de contrôle de courbe connectés.
Les attributs de domaine Instance existent sur les Instances d’une géométrie. Ils peuvent être utilisés pour stocker différentes valeurs sur des copies de données géométriques. Les attributs de domaine d’instance sont uniquement pris en charge dans les nœuds de géométrie.
Les attributs sont automatiquement interpolés dans d’autres domaines. Par exemple, lorsque le Nœud Position est connecté à l’entrée de sélection du Nœud Set Material, les valeurs sont interpolées du domaine Point vers le domaine Face. Normalement, les conversions de domaine utilisent des moyennes simples pour les valeurs, mais les attributs de type de données Boolean ont des règles spéciales pour l’interpolation:
Interpolation de domaine booléen
Depuis |
Vers |
Conversion |
---|---|---|
Point |
Edge |
Une arête est sélectionnée si ses deux sommets ont été sélectionnés. |
Point |
Face |
Une face est sélectionnée si tous ses sommets ont également été sélectionnés. |
Point |
Corner |
La valeur de chaque coin est simplement une copie de la valeur à son sommet. |
Point |
Spline |
Une spline est sélectionnée si tous ses points de contrôle ont été sélectionnés. |
Edge |
Point |
Un sommet est sélectionné si une arête connectée a été sélectionnée. |
Edge |
Face |
Une face est sélectionnée si toutes ses arêtes sont sélectionnées |
Edge |
Corner |
Un coin est sélectionné si ses deux arêtes adjacentes ont été sélectionnées. |
Face |
Point |
Un sommet est sélectionné si l’une des faces connectées a été sélectionnée. |
Face |
Edge |
Une arête est sélectionnée si une face connectée a été sélectionnée. |
Face |
Edge |
La valeur de chaque coin est simplement une copie de la valeur à sa face. |
Corner |
Point |
Un sommet est sélectionné si tous les coins de face connectés ont été sélectionnés et qu’il ne s’agit pas d’un sommet isolé. |
Corner |
Edge |
Une arête est sélectionnée si tous les coins des faces adjacentes ont été sélectionnés. |
Corner |
Face |
Une face est sélectionnée si tous ses coins ont été sélectionnés. |
Spline |
Point |
La valeur de chaque point est simplement une copie de la valeur correspondante de la spline. |
Attributs intégrés
Les attributs intégrés (built-in attributes) existent toujours et ne peuvent pas être supprimés. Leur type de données et leur domaine ne peuvent pas être modifiés.
Name |
Type |
Domaine |
Notes |
---|---|---|---|
|
Vector |
Point |
Attribut intégré décrivant les emplacements des sommets ou des points, dans l’espace local d’une géométrie. Tout nœud qui modifie l’emplacement des points ajustera cet attribut, comme les nœuds Transform et Set Position. |
|
Float |
Point |
Un attribut intégré sur les nuages de points utilisé pour définir la taille des points dans la fenêtre. Également intégré sur les courbes, où il contrôle la taille de chaque point de contrôle de la courbe lorsqu’elle est convertie en maillage ou pour d’autres opérations. |
|
Integer |
Point |
Créé par le Nœud Distribute Points on Faces pour assurer la stabilité lorsque la forme du maillage d’entrée change, et utilisé sur les instances pour créer un flou de mouvement. Les valeurs sont censées être importantes, sans ordre. Cet attribut est utilisé par les nœuds qui génèrent de l’aléatoire, comme le Nœud Random Value. Contrairement à d’autres attributs intégrés, cet attribut n’est pas obligatoire et peut être supprimé si nécessaire. |
|
Integer |
Face |
Utilisé pour spécifier le slot de matériau pour chaque face d’un maillage. |
|
Float |
Edge |
Attribut d’arête utilisé par le modificateur Subdivision Surface. Les valeurs sont limitées à une plage de 0 et 1. |
|
Booléen |
Face |
Attribut déterminant si une face doit avoir un ombrage lisse activé dans la fenêtre ou un rendu. |
|
Integer |
Spline |
Détermine le nombre de points évalués entre deux points de contrôle d’une spline. Seules les splines NURBS et Bézier ont cet attribut, pour les poly splines, la valeur est toujours un. |
|
Booléen |
Spline |
Détermine si la spline a un segment qui relie son premier et son dernier points de contrôle. |
|
Vector |
Point |
Décrit l’emplacement de la poignée gauche d’un point de contrôle de courbe, du côté du début de la courbe. N’existe que lorsque la courbe contient une spline de Bézier. |
|
Vector |
Point |
Décrit l’emplacement de la poignée droite d’un point de contrôle de courbe, sur le côté de l’extrémité de la courbe. N’existe que lorsque la courbe contient une spline de Bézier. |
Conventions de nommage
Ces attributs n’existent pas par défaut, mais sont utilisés implicitement par certaines parties de Blender. Le type de données de ces attributs peut être modifié, tout comme n’importe quel attribut en plus des attributs intégrés. Cependant, Blender peut s’attendre à ce que les attributs aient un certain type.
Name |
Type |
Notes |
---|---|---|
|
Vector |
Utilisé pour créer un flou de mouvement lors du rendu des animations. |
Attributs personnalisés
Vertex groups, UV maps and vertex colors are available as attributes in geometry nodes. They are referred to by their name. Naming collisions (e.g. a vertex group and a UV map with the same name) should be avoided. If there is a naming collision, only one of the attributes is accessible in geometry nodes.
Des attributs avec n’importe quel autre nom peuvent également être créés par des nœuds, lorsque le nom est utilisé pour la première fois.
Notez que les nœuds géométriques ne produisent pas toujours par ex. groupes de sommets si un nœud tel que Join Geometry est utilisé. De même, si le type de données d’un attribut de groupe de sommets est modifié par rapport au type “Float” initial, l’attribut ne sera plus un groupe de sommets.
Attribute Conversion Operator
Cet opérateur présent dans le panneau Attributes de l’éditeur de propriétés peut modifier le domaine ou le type de données d’un attribut.
En raison du développement continu dans le domaine des attributs, de nombreuses zones de Blender ne peuvent pas encore fonctionner avec des attributs génériques (identifiés par un nom, stockés sur n’importe quel domaine avec n’importe quel type de données) utilisés par les nœuds géométriques. Cela fait de cet opérateur une solution de contournement essentielle dans certains cas où des outils existants doivent être utilisés avec des données générées à partir de nœuds géométriques.
- Mode
- Generic
Interpole et convertit l’attribut entre les domaines et les types de données décrits sur cette page.
- UV Map
Crée une couche UV Map, modifiable dans l’éditeur UV. Seraient autrement représentés par un attribut vectoriel 2D sur le domaine du coin de la face.
- Vertex Group
Crée un Vertex Group à partir de l’attribut, qui correspond à un attribut flottant sur le domaine ponctuel.
- Vertex Color
Create a Vertex Color from the attribute, which, despite it’s name, corresponds to a color attribute on the face corner domain.
Note
Cet opérateur ne fonctionne que sur les données de l’objet d’origine, à l’exclusion des résultats des modificateurs, de sorte que les attributs ajoutés ou modifiés par les nœuds géométriques ne seront pas affectés. Pour changer le type d’un attribut généré de manière procédurale, des modificateurs doivent être appliqués.