Displacement

Référence

Panneau

Material ‣ Settings ‣ Displacement

Des détails peuvent être ajoutés à la forme d’une surface avec des shaders displacement.

Pour créer un déplacement, connectez un nœud Displacement ou un nœud Vector Displacement à l’entrée displacement du nœud Material Output. Des textures procédurales, peintes ou pré-calculées peuvent être alors connectées à ces nœuds.

../../../_images/render_materials_components_displacement_node-setup.png

Configuration de nœuds displacement typique.

Trois méthodes de déplacement existent, avec une précision, une performance et un usage de mémoire variables.

../../../_images/render_materials_components_displacement_example.jpg

Bump only, displacement only et displacement and bump.

Bump Only

La méthode la moins précise mais la plus efficiente en mémoire consiste à utiliser un bump mapping, Cette méthode ne modifie pas réellement la surface du maillage, mais change simplement l’ombrage pour le rendre semblable à cela.

Les Bump Maps sont souvent utilisées pour ajouter de petits détails sur un modèle, par exemple des pores ou des rides sur une peau.

Pour les bump maps précalculées, des images 8 bits sont habituellement utilisées. Cependant les maps flottants en 16 ou 32-bits peuvent offrir de meilleurs résultats. Dans le cas de textures d’images, utilisez une interpolation Cubic pour éviter des artefacts en escalier, ceux-ci sont plus visibles pour les bump maps que d’autres types de textures.

Important

Du fait que le bump mapping est un effet factice, il peut occasionner des artefacts si la forme réelle de la géométrie est trop différente de la forme après le bump mapping. Si ceci se produit, la force du bump mapping devrait être réduite ou le déplacement réel devrait être utilisé.

Displacement Only

Cycles uniquement

La méthode de déplacement la plus précise et et la plus coûteuse en terme de mémoire consiste à d’appliquer le vrai déplacement à la surface du maillage.

Elle requiert que le maillage soit subdivisé finement, ce qui peut être coûteux en terme de mémoire. Adaptive Subdivision est la meilleure manière de subdiviser le maillage, afin que la quantité adéquate de subdivisions est utilisée en fonction de la distance de l’objet à la caméra.

Pour les displacement maps précalculés, les meilleurs résultats sont obtenus avec des maps en flottants 16 ou 32-bits, car les images en 8 bits ne peuvent pas représenter tous les détails nécessaires.

Voir aussi

Le Modificateur Displace peut également être utilisé pour déplacer un maillage.

Displacement et Bump

Cycles uniquement

Les deux méthodes peuvent être combinées pour utiliser le déplacement (displacement) réel pour le plus grand déplacement et la bosse (bump) pour les détails les plus fins. Ceci peut offrir un bon équilibre pour diminuer l’usage de la mémoire.

Une fois que vous avez subdivisé le maillage très finement, c’est mieux d’utiliser uniquement le déplacement réel. Le fait de garder les bump maps va seulement augmenter l’usage de la mémoire et faire les rendus plus lentement.