Modificateur Multiresolution

The Multiresolution modifier (often shortened to « Multires ») gives you the ability to subdivide a mesh similarly to the Subdivision Surface modifier, but also allows you to edit the new subdivision levels in Sculpt Mode.

Note

Multiresolution is the only modifier that cannot be repositioned in the stack after any modifier that will change geometry or other object data (i.e. all Generate, some Modify and some Simulate modifiers cannot come before the Multiresolution one).

Options

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Le modificateur Multirésolution.

Levels Viewport

Set the level of subdivisions to show in Object Mode.

Sculpt

Set the level of subdivisions to use in Sculpt Mode.

Render (Rendu)

Définit le niveau des subdivisions à afficher lors du Rendu.

Sculpt Base Mesh

Makes sculpt-mode tools deform the base mesh instead of the displaced mesh, while previewing the displacement of higher subdivision levels. This allows you to see the propagation of strokes in real-time, which enables to use complex tools like Cloth or Pose in much higher resolutions without surface noise and artifacts.

Optimal Display

Lors du rendu filaire de cet objet, les fils des arêtes nouvellement subdivisées seront ignorés (affiche uniquement les arêtes de la géométrie d’origine).

Subdivisions

Subdivide

Creates a new level of subdivision using the type specified by Subdivision Type (see below).

Simple

Creates a new level of subdivision using a simple interpolation by subdividing edges without any smoothing.

Linear

Creates a new level of subdivision using linear interpolation of the current sculpted displacement.

Unsubdivide

Reconstruire un niveau de subdivision inférieur du maillage de base actuel.

Delete Higher

Supprime tous les niveaux de subdivision supérieurs à l’actuel.

Shape

Reshape

Copies vertex coordinates from another mesh.

Pour l’utiliser, commencez par sélectionner un autre objet maillé avec la topologie et les indices de sommet correspondants, puis avec Maj sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez copier les coordonnées du sommet et cliquez sur Reshape.

Apply Base

Modifie le maillage non subdivisé d’origine pour correspondre à la forme du maillage subdivisé.

Generate (Générer)

Rebuild Subdivisions

Reconstruit tous les niveaux de subdivisions possibles pour générer un maillage de base à plus faible résolution. Ceci est utilisé pour créer une version multirésolution optimisée d’une sculpture préexistante. Cette option n’est disponible que lorsqu’aucun niveau de subdivision n’a été créé par le modificateur.

Save External

Enregistre les déplacements dans un fichier .btx externe.

Avancé

Quality

La précision de la position des sommets (par rapport à leur position théorique) peut être abaissée pour obtenir de meilleures performances lorsque vous travaillez sur des maillages haut-poly.

UV Smooth

Comment gérer les UV pendant la subdivision.

None

Les UV restent inchangés.

Keep Corners

Les UV islands sont lissées, mais leur bordure demeure inchangée.

Keep Corners, Junctions

Les UV sont lissées, les coins sur une frontière discontinue et des jonctions de trois régions ou plus sont maintenues.

Keep Corners, Junctions, Concave

Les UV sont lissées, les coins sur une frontière discontinue, des jonctions de trois régions ou plus, des pointes et des coins concaves sont maintenus.

Keep Boundaries

Les UV sont lissés, les limites restent nettes.

All

Les UV et leurs limites sont lissées.

Boundary Smooth

Contrôle la façon dont les limites ouvertes (et les coins) sont lissées.

All

Lisser les limites, y compris les coins.

Keep Corners

Lisser les limites, mais garder les coins nets.

Use Creases

Utiliser les valeurs de Weighted Edge Creases enregistrées dans les arêtes pour contrôler leur niveau de lissage.

Use Custom Normals

Interpole les Custom Split Normals existants du maillage résultant.