Nœud Vector Math

Le nœud Vector Math.

Le nœud Vector Math effectue l’opération mathématique sélectionnée sur les vecteurs d’entrée.

Entrées

Les entrées du nœud sont dynamiques. Certaines entrées ne sont disponibles que dans certaines opérations. Par exemple, l’entrée Scale n’est disponible que dans l’opérateur Scale.

Vector

Input vector \(A = \begin{pmatrix} A_x \\ A_y \\ A_z \end{pmatrix}\).

Vector

Input vector \(B = \begin{pmatrix} B_x \\ B_y \\ B_z \end{pmatrix}\).

Scale

Input Scale \(s\).

Propriétés

Operation

L’opérateur mathématique vectoriel à appliquer sur les vecteurs d’entrée.

Add

La somme de A et B. \(\begin{pmatrix} A_x + B_x \\ A_y + B_y \\ A_z + B_z \end{pmatrix}\)

Subtract

La différence entre A et B. \(\begin{pmatrix} A_x - B_x \\ A_y - B_y \\ A_z - B_z \end{pmatrix}\)

Multiply

Le produit de A et B. \(\begin{pmatrix} A_x \cdot B_x \\ A_y \cdot B_y \\ A_z \cdot B_z \end{pmatrix}\)

Divide

La division de A par B. La Division par zéro donne zéro. \(\begin{pmatrix} A_x / B_x \\ A_y / B_y \\ A_z / B_z \end{pmatrix}\)

Multiply Add

La combinaison d’entrée des opérations de multiplication et d’addition. \(A * B + C\)

Cross Product (produit vectoriel)

Le produit croisé de A et B. \(\begin{pmatrix} A_y \cdot B_z - A_z \cdot B_y \\ A_z \cdot B_x - A_x \cdot B_z \\ A_x \cdot B_y - A_y \cdot B_x \end{pmatrix}\)

Project

La projection de A sur B.

Reflect

La réflexion de A autour de la normale B. B n’a pas besoin d’être normalisée.

Refract

Pour un vecteur incident A, une normale de surface B et un ratio d’indices de réfraction (IOR), la Refract génère le vecteur de réfraction R.

Faceforward

Oriente un vecteur A pour qu’il pointe loin d’une surface B telle que définie par sa normale C. Calcule \((dot(B, C) < 0) ? A : -A\).

Dot Product (produit scalaire)

Le produit scalaire de A et B. \(A_x \cdot B_x + A_y \cdot B_y + A_z \cdot B_z\)

Distance

La distance entre A et B.

Length

La longueur de A. \(\sqrt{A_x^2 + A_y^2 + A_z^2}\)

Scale

Le résultat de la multiplication de A par l’échelle d’entrée Scale. \(\begin{pmatrix} s \cdot A_x \\ s \cdot A_y \\ s \cdot A_z \end{pmatrix}\)

Normalize

Le résultat de la normalisation de A. Le vecteur résultat pointe vers la même direction que A et a une longueur de 1. Si A est (0, 0, 0), le résultat est également (0, 0, 0).

Wrap

La sortie d’entrée d’une valeur entre Min et Max basée sur la différence absolue entre la valeur d’entrée et le multiple entier le plus proche de Max inférieur à la valeur.

Snap

Le résultat de l’arrondi de A au plus grand multiple entier de B inférieur ou égal à A.

Floor

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier inférieur le plus proche.

Ceil

Arrondir la valeur d’entrée à l’entier supérieur le plus proche.

Modulo

Le modulo de A par B.

Fraction

Renvoie la partie fractionnaire de la valeur en entrée.

Absolute

La valeur absolue de A.

Minimum

La valeur minimum en entrée de A et B.

Maximum

La valeur maximum en entrée de A et B.

Sine (sinus)

Le Sinus de A.

Cosine (cosinus)

Le Cosinus de A.

Tangent (tangente)

La Tangente de A.

Sorties

La sortie du nœud est dynamique. C’est soit un vecteur soit un scalaire en fonction de l’opérateur. Par exemple, L’opérateur Length (longueur) a une sortie scalaire alors que l’opérateur Add (additionner) a une sortie vecteur.

Vector

Vecteur de sortie.

Value (Valeur)

Valeur de sortie.