Fonctionnalités de rig générées
Après la génération du rig humain, une nouvelle armature nommée rig` sera ajoutée à votre scène. Il s’agit du rig de personnage que vous avez généré à partir du méta-rig humain et qui contiendra toutes les fonctionnalités.
Les membres
Chaque membre aura un widget gear à sa base. Il s’agit de l’os utilitaire qui contient toutes les propriétés du sous-rig. Les caractéristiques du rig seront affichées de toute façon lorsque l’os affecté est sélectionné, mais si vous recherchez dans l’éditeur de graphes les valeurs animées de ces propriétés, il s’agit probablement de l’os à examiner.
En fonction des options de méta-rig définies par l’utilisateur, plusieurs segments d’os déformés seront créés. Chaque os peut être contrôlé par des commandes de réglage placées sur la tête/la queue de l’os respectif. Les ajustements sont subordonnés à la position générale des membres IK ou FK mais peuvent être écartés, tordus et mis à l’échelle librement, atteignant même des formes de membres pratiquement impossibles.
Les membres de Rigify ont les commandes suivantes dans le panneau Sidebar:
- FK Limb Follow Slider
Lorsqu’il est réglé sur 1, le bras FK ne tournera pas avec le torse et conservera, à la place, sa rotation par rapport à l’os racine.
- IK-FK Slider
Contrôle si le membre suit les contrôles IK ou FK, mélange entre IK complet à 0 et FK complet à 1.
- IK<->FK Snapping Buttons
Pour accrocher un type de contrôles sur un autre, utilisez les boutons appropriés.
Chaque direction d’accrochage comporte des boutons pour mettre à jour uniquement la pose actuelle, pré-calculer toute l’animation dans l’action actuelle ou effacer les images clés au lieu de l’accrochage. Les boutons traitant des images clés utilisent les options d’un panneau supplémentaire pour contrôler la plage d’images à pré-calculer.
- IK Stretch Slider
Alliance entre le membre s’étendant librement à 1 ou ayant sa longueur maximale contrainte à 0.
- Toggle Pole Switch
Lorsqu’il est défini sur 0, le membre IK utilisera le vecteur de pôle de rotation (la flèche à la base du membre). La rotation/translation/mise à l’échelle de la flèche contrôlera la base du membre IK. Lorsqu’il est défini sur 1, le vecteur de pôle classique sera affiché et utilisé pour orienter le membre IK. La flèche continuera à gérer l’échelle et l’emplacement de la base du membre IK.
Similaire à IK-FK Snapping, la ligne comprend des boutons pour convertir la pose actuelle entre les types ou pré-calculer l’action entière.
- IK Parent Switch
Bascule le parent effectif du contrôle IK principal, avec différentes valeurs entières correspondant aux choix d’une liste.
La ligne comprend des boutons qui permettent de convertir la pose actuelle en choisissant dans un menu ou en pré-calculant toute l’action.
- Pole Parent Switch
Bascule le parent effectif de la commande Pôle IK classique.
Head (Tête)
- Neck Follow Slider
Ce curseur contrôle l’isolation des rotations pour les os du cou. Réglé sur 0, le cou restera orienté comme le torse (le contrôle de la grande boîte). Réglé sur 1, le cou sera orienté comme la poitrine (le grand cercle dans la zone des épaules).
- Head Follow Slider
Ce curseur contrôle l’isolation des rotations de la tête. Réglé sur 0, la tête restera orientée comme le torse (le contrôle de la grande boîte). Réglé sur 1, la tête sera orientée comme le cou.
Face
- Mouth Lock Slider
Ce curseur contrôle l’ouverture de la bouche. Réglé sur 0, le déplacement/rotation de l’os de la mâchoire entraînera l’ouverture de la bouche, réglé sur 1, les lèvres resteront scellées pendant que la mâchoire se déplace.
- Eyes Following Slider
Ce curseur contrôle l’automatisation des paupières. Réglé sur 1, les paupières et le sourcil inférieur suivront le mouvement des yeux donnant un effet réaliste au personnage, réglé sur 0, aucune automatisation ne se produira.