Actions
Lors de l’animation d’objets et de propriétés dans Blender, les Actions enregistrent et contiennent ces données. Comme tout le reste dans Blender, les Actions sont des blocs de données.
![../_images/animation_actions_data3.png](../_images/animation_actions_data3.png)
Actions.
Donc quand vous animez un objet en modifiant sa position avec des images-clé, l’animation est enregistrée dans l’Action.
Chaque propriété a une piste d’enregistrement, par exemple, Cube.location.x
est enregistrée dans Channel X Location (Piste de position X). Les propriétés X Location et Y Location (Position X et Y) peuvent être partagées par plusieurs objets, si tous les objets contiennent les propriétés X Location et Y Location.
![../_images/animation_actions_keyframes.png](../_images/animation_actions_keyframes.png)
Éditeur de graphique. Chaque canal possède une Courbe-F représentée par les lignes entre les images-clés.
- Actions
Enregistrer et contenir les données d’animation.
- Groups
Sont groupes de canaux.
- Channels
Enregistrer les propriétés.
- F-Curves
Les Courbes-F sont utilisées pour interpoler la différence entre les images clés.
- Keyframes
Les images clés sont utilisées pour définir les valeurs des propriétés liées à un point dans le temps.
Travailler avec des Actions
![../_images/animation_actions_create.png](../_images/animation_actions_create.png)
Le menu Bloc de données d’Action.
Lorsque vous animez un objet pour la première fois en ajoutant des images clés, Blender crée une Action pour enregistrer les données.
Actions can be managed with the Action data-block menu in the Dope Sheet Action Editor header, or the Sidebar region of the NLA Editor.
Si vous effectuez plusieurs actions pour le même objet, appuyez sur le bouton du bouclier pour chaque action. Cela donnera aux actions un faux utilisateur (Fake User) et permettra à Blender de sauvegarder les actions non liées.
Les objets ne peuvent utiliser qu’une seule Action à la fois pour l’édition. L'éditeur NLA est utilisé pour mélanger plusieurs actions ensemble.
Properties
![../_images/animation_actions_range.png](../_images/animation_actions_range.png)
Actions avec et sans Manual Frame Range dans la Dope Sheet.
Il est possible de préciser manuellement la plage d’images utiles prévues d’une Action via un panneau disponible dans la Dope Sheet ou l'Éditeur NLA lorsqu’un canal ou une piste NLA est sélectionné.
- Manual Frame Range
Spécifie manuellement la plage d’images de lecture prévue pour l’Action (cette plage est utilisée par certains outils, mais n’affecte pas l’évaluation de l’animation). La fonction plage de trames manuelle (Manual Frame Range) peut être activée avec la case à cocher.
Lorsque la plage est définie, elle est utilisée à la place de la plage réelle occupée par les images-clés lors de l’ajout d’une nouvelle piste basée sur l’action à NLA. Cela peut également être utilisé par les exportateurs pour déterminer la plage de trames à exporter.
La plage est affichée en arrière-plan de l’éditeur sous forme de hachage diagonal, pour la distinguer du remplissage uni de la plage de lecture actuelle.
On s’attend le plus souvent à ce que les valeurs de trame soient des nombres entiers, mais elles peuvent être fractionnaires.
- Cyclic Animation
Spécifie que l’action est destinée à être cyclique sur la plage spécifiée. Les première et dernière images de la plage doivent représenter la même pose du cycle à une boucle d’intervalle, c’est-à-dire que la plage doit inclure la clé initiale dupliquée de la boucle.
Note
Cette option indique l’intention et ne crée pas le cycle d’action tout seul. Cependant, si Cycle-Aware Keying est activé, cela activera automatiquement l’extrapolation cyclique et configurera la période de boucle pour les courbes nouvellement ajoutées à l’action.
Custom Properties
Crée et gére vos propres propriétés pour stocker des données dans le bloc de données de l’action. Voir la page Propriétés personnalisées pour plus d’informations.