Nœud Mapping

Le nœud Mapping transforme le vecteur d’entrée en appliquant une translation, une rotation et une mise à l’échelle.

Le nœud Mapping.

Entrées

Les entrées de ce nœud sont dynamiques. En particulier, l’entrée Location n’est disponible que dans les types de vecteurs Texture et Point.

Vector

Le vecteur à transformer.

Location (Emplacement)

La quantité de translation le long de chaque axe.

Rotation

La quantité de rotation le long de chaque axe. Ordre XYZ.

Scale

La quantité de mise à l’échelle le long de chaque axe.

Propriétés

Vector Type

Le nœud applique la transformation différemment selon le type sémantique du vecteur d’entrée.

Point:

Pour ce type de vecteur, le nœud effectue une transformation directe.

La transformation des coordonnées d’une texture est analogue à la transformation d’une carte UV. Par exemple, si l’on traduit les coordonnées de la texture selon l’axe X positif, la texture évaluée se déplacera selon l’axe X négatif, comme si l’on transformait une carte UV. De même, la mise à l’échelle des coordonnées de la texture vers le haut entraînerait la mise à l’échelle vers le bas de la texture évaluée. Ainsi, la transformation des coordonnées de la texture semble avoir l’effet inverse sur la texture évaluée.

L’ordre de transformation est :Scale –> Rotate –> Translate, ce qui signifie :

  • La translation déplace l’entrée le long de l’axe de rotation local.

  • La rotation fait pivoter l’entrée autour de l’origine de l’espace.

  • La mise à l’échelle met à l’échelle l’entrée le long de l’axe global.

Texture:

Pour ce type de vecteur, le nœud effectue une transformation inverse.

La transformation inverse des coordonnées d’une texture transformerait, contrairement au type Point, la texture évaluée elle-même. Par exemple, si l’on traduit les coordonnées de la texture le long de l’axe X positif, la texture évaluée se déplace sur l’axe X positif, comme on peut s’y attendre. De même, si l’on augmente l’échelle des coordonnées de la texture, la texture évaluée s’agrandira, comme on peut s’y attendre.

L’ordre de transformation est : Translate –> Rotate –> Scale, ce qui signifie :

  • La translation déplace l’entrée le long de l’axe global.

  • La rotation fait pivoter l’entrée autour du vecteur de translation.

  • La mise à l’échelle met à l’échelle l’entrée le long de l’axe de rotation local.

Vector:

Pour ce type de vecteur, une transformation Point est effectuée, mais avec une translation nulle.

Normal:

Pour ce type de vecteur, le nœud effectue la transposition inverse de la transformation et normalise le résultat. Une telle transformation assure des normales correctes après une mise à l’échelle non-uniforme. Ce type doit donc être utilisé lors de la transformation des normales.

Sorties

Vector

Le vecteur d’entrée après transformation.

Exemples

../../../_images/render_shader-nodes_vector_mapping_example.png

Exemple de mappage de nodes.