Irradiance Volumes(イラディアンスボリューム)

間接光の散乱は、ボリューメトリックアレイに保存されます。これらのアレイは、ユーザーがIrradiance Volume(イラディアンスボリューム)オブジェクトを使用して定義します。それらは、アレイがワールドにどのように配置されるか、およびそれらの解像度を制御します。

照明は、Irradiance Volume(イラディアンスボリューム)オブジェクトが選択されているときに表示されるドット位置で計算されます。

Ambient Occlusion(アンビエントオクルージョン(AO))が有効になっている場合は、間接光の散乱に適用されます。Ambient Occlusion(アンビエントオクルージョン(AO))とと "Bent Normals(ベント法線)" の両方が有効になっている場合、間接照明は最も遮られていない方向からサンプリングされ、より正確に表示されます。

参照

Panel(パネル)

Object Data(オブジェクトデータ) ‣ Probe(プローブ)

Distance(距離)

Probe(プローブ)オブジェクトは近くの物体の表面のライトにのみ影響を及ぼします。この影響範囲はDistance(距離)パラメーターとオブジェクトの大きさによって決まります。 影響距離は、プローブの種類によって、微妙に異なります。

Irradiance Volume(イラディアンスボリューム)の内側ではその影響は常に100%です。この影響が減衰するのはIrradiance volume(イラディアンスボリューム)の外側のみで、減衰はIrradiance Volume(イラディアンスボリューム)までの距離がローカルのDistance(距離)パラメーターに達するまでとなります。

Falloff(減衰)

Probe(プローブ)の影響が線形に減衰する間の影響の割合です。

Intensity(強度)

記録された照明の強度係数です。このパラメーターを1.0以外に設定することは物理的に正しくありません。微調整や芸術的な表現がしたいときに活用してください。

Resolution(解像度)

Irradiance Volumes(イラディアンスボリューム)の空間解像度は、プローブごとに決定されます。ローカルボリュームは、指定された軸の通常のグリッドに分割されます。このグリッドのセルごとに1つのイラディアンスサンプルが計算されます。

Clipping(クリッピング)

シーンをキャプチャするときの近距離と遠距離のクリップ距離を定義します。

警告

Clipping(クリッピング)距離は、グリッドの原点では なく 、サンプルの位置に適用されます。

Visibility Collection(コレクションの可視設定)

場合によっては、ライトプローブのキャプチャされた照明に表示されるオブジェクトを制限すると便利です。例えば、キャプチャポイントに近すぎるオブジェクトは除外したほうがよい場合があります。これは、コレクションの可視設定が行うことです。このプローブがシーンをキャプチャすると、このコレクションにあるオブジェクトのみが表示されます。

この動作を反転して、コレクション内のオブジェクトを効果的に非表示にするオプションもあります。

注釈

これは単なるフィルターオプションです。つまり、レンダリング時にオブジェクトが表示されない場合、プローブのレンダリング中には表示されません。

Visibility(可視性)

グリッドポイントごとに、小さな分散シャドウマップがレンダリングされます。この可視性キューブマップは、遮蔽物の背後での光漏れを減らすために使用されます。レンダリング設定内でこのマップのサイズを微調整し、Probe(プローブ)プロパティタブ内でグリッドごとのバイアスとブラー係数を微調整できます。

Bias(バイアス)

セルフシャドウを減らします。

Bleed Bias(ブリードバイアス)

深度テスト結果の "コントラスト" を高めます。

Blur(ぼかし)

可視性シャドウマップをフィルタリングするときに適用するブラーの量。実行時のコストは増加しませんが、ベーキング時間には少し影響があります。

Blending(ブレンド方法)

Irradiance Volume(イラディアンスボリューム)からの照明値は、ボリュームの境界に達するまで外側にフェードします。それらは、ワールドの照明や別のIrradiance Volume(イラディアンスボリューム)の照明にフェードインします。

複数のIrradiance Volume(イラディアンスボリューム)が重なっている場合、小さい(ボリュームの)ものが常に優先されます。

オブジェクトがIrradiance Volume(イラディアンスボリューム)内にない場合、または間接照明がベイク処理されていない場合は、ワールドの拡散照明を使用してオブジェクトをシェーディングします。

ちなみに

  • 屋内環境を照明するときは、グリッドを部屋の形に合わせるようにしてください。

  • 空の領域や照明の変化が少ないエリアでは、解像度を上げすぎないようにしてください。

  • 問題のあるエリアの近くに小さなグリッドを追加することで、不良サンプルを修正できます。

Viewport Display(ビューポート表示)

Influence(影響)

3D Viewport(3Dビューポート)で影響範囲を表示します。内側の球は、フォールオフが始まる場所です。

Clipping(クリッピング)

3D Viewport(3Dビューポート)でクリッピング距離を表示します。