サポートされるノード

ほとんどのノードはCyclesから取得されます。ただし、一部の機能が欠落しており、将来Eeveeに実装される可能性があります(あるいは、実装されない可能性があります)。

Eeveeのみのノード

これらのノードは、Eeveeがアクティブなレンダリングエンジンである場合にのみ使用できます。これらのノードはCyclesでは機能しません。

Shader to RGB(シェーダーからRGBへ)

Eeveeは、BSDF出力からカラー入力への変換をサポートして、あらゆる種類のカスタムシェーディングを作成します。これは、 Shader to RGB(シェーダーからRGBへ) ノードを使用してサポートされます。

Specular BSDF(スペキュラーBSDF)

この ノード は、他のレンダリングエンジンに見られるスペキュラーワークフローを実装します。

Other Nodes Support(他のノードのサポート)

ここにリストされていないものがある場合は、サポートされています。

Shader Nodes(シェーダーノード)

一般的なケースでは、シェーダーノードは多かれ少なかれCyclesと同様に動作するはずです。そのため、このマニュアルの Cyclesのセクションを必ず確認してください。

ほとんどのBSDFがサポートされていますが、それらの多くは近似であり、機能が完全ではありません。

Diffuse BSDF(ディフューズBSDF)

Roughness(粗さ)はサポートされていません。ランバート反射のみがサポートされます。

Emission(放射)

間接照明として扱われ、 SSRsとプローブにのみ表示されます。

Glass(グラス) / Refraction BSDF(屈折BSDF)

ライトを屈折させません。Beckmann(ベックマン)分布をサポートしていません。 Refraction(屈折)の制限 を参照してください。

Glossy BSDF(光沢BSDF)

Beckmann(ベックマン)分布およびAshikhmin-Shirley分布をサポートしていません。

Subsurface Scattering(SSS)

Random Walk(ランダムウォーク)サンプリングはサポートされていません。カラーチャンネルごとの半径は、デフォルトのソケット値で指定されます。このソケットに接続されているリンクはすべて無視されます。テクスチャブラーは、0.0と1.0以外の値では正確ではありません。

Transparent BSDF(透過BSDF)

Transparency(透過)は、マテリアルブレンドモードがOpaque(不透明)でない場合のみ、効果があります。色付きの追加の透過は、 "Alpha Blend(アルファブレンド)" モードとのみ互換性があります。

Translucent BSDF(半透明BSDF)

オブジェクト内の光を拡散しません。法線が逆になっているオブジェクトのみを照らします。

Principled BSDF(プリンシプルBSDF)

Diffuse BSDF(ディフューズBSDF)、Glossy BSDF(光沢BSDF)、Refraction BSDF(屈折BSDF)、および、Subsurface Scattering(SSS)による累積的な制限。Anisotropy(異方性)はサポートされていません。Transmission Roughness(伝播の粗さ)はサポートされていません。シーンの層は大まかな近似です。

Volume Absorption(ボリュームの吸収)

Volume(ボリューム)の制限 を参照してください。

Volume Scatter(ボリュームの散乱)

Anisotropy(異方性)パラメータは、重なり合うすべてのボリューメトリックオブジェクトに対して混合および平均化されますが、これは物理的に正しくなく、Cyclesとは異なります。 Volume(ボリューム)の制限 も参照してください。

Principled Volume(プリンシプルボリューム)

Volume Scatter(ボリュームの散乱)と同じです。 Volume(ボリューム)の制限 を参照してください。

Holdout(ホールドアウト)

部分的にサポートされていますが、 Alpha(アルファ) 以外の Blend Modes(ブレンドモード) を使用すると、誤った結果が得られる場合があります。

Anisotropic BSDF(異方性BSDF)

サポートされません。

Toon BSDF(トーンBSDF)

サポートされません。

Hair BSDF(ヘアーBSDF)

サポートされません。

Velvet BSDF(ベルベットBSDF)

サポートされません。

Principled Hair BSDF(プリンシプルヘアーBSDF)

サポートされません。

Input(入力) ノード

Ambient Occlusion(アンビエントオクルージョン(AO))

サンプル数は使用されません。

Camera Data(カメラデータ)

すべてが互換性があります。

Geometry(ジオメトリ)

Pointiness(凸部分)はサポートされません。

Random per Island(アイランド毎の乱数)

Random per Island(アイランド毎の乱数)はサポートされません。

Attribute(属性)

Defaults to active UV layer. Only "density", "color", "flame" and "temperature" built-in attributes are supported. UVs and Vertex Color layers are supported.

Bevel(ベベル)

サポートされません。

Fresnel(フレネル)

すべてが互換性があります。

Hair Info

ランダム出力は、異なる RNG アルゴリズムを使用します。値の範囲と統計的分布は同じである必要がありますが、値は異なります。

Layer Weight(レイヤーウェイト)

すべてが互換性があります。

Light Path(ライトパス)

Eeveeにはレイの本当の概念はありません。ただし、CyclesとEeveeの間のワークフローを容易にするために、特定の場合に一部の出力がサポートされます。このノードを使用すると、シェーダーの間接照明を微調整できます。

出力のサブセットのみがサポートされており、レイの深さは同じ意味ではありません:

  • Is Camera(カメラ): サポートされます。

  • Is Shadow(シャドウ): サポートされます。

  • Is Diffuse(ディフューズ): サポートされます。

  • Is Glossy(光沢): サポートされます。

  • Is Singular(シンギュラー): サポートされません。Is Glossy(光沢)と同じです。

  • Is Reflection(反射): サポートされません。Is Glossy(光沢)と同じです。

  • Is Transmission(伝播): サポートされません。Is Glossy(光沢)と同じです。

  • Ray Length(レイの長さ): サポートされません。デフォルトは1.0です。

  • Ray Depth(レイの深度): ライトキャッシュをベイク処理するときの現在のバウンスを示します。

  • Diffuse Depth(ディフューズの深度): Ray Depth(レイの深度)と同じですが、ディフューズライトをベイク処理する場合のみです。

  • Glossy Depth(光沢の深度): Ray Depth(レイの深度)と同じですが、スペキュラーライトをベイク処理する場合のみです。

  • Transparent Depth(透過の深度): サポートされません。デフォルトは0です。

  • Transmission Depth(伝播の深度): サポートされません。Glossy Depth(光沢の深度)と同じです。

注釈

Is Glossy(光沢)は、スクリーンスペース反射/屈折では機能しませんが、反射平面では機能します(SSRで使用されているかどうかは関係ありません)。

Object Info(オブジェクト情報)

すべてが互換性があります。

Particle Info(パーティクル情報)

サポートされません。

Tangent(タンジェント)

すべてが互換性があります。

Texture Coordinate(テクスチャ座標)

From Instancer(インスタンサーから) はサポートされません。

UV Map(UVマップ)

From Instancer(インスタンサーから) はサポートされません。

Wireframe(ワイヤーフレーム)

Pixel size(ピクセルサイズ)オプションは、Cyclesと同じ出力となりません。幅は少し異なる場合があります。

その他のノード

Light Falloff(光の減衰)

サポートされません。

Bump(バンプ)

派生物の精度が低いため、不正確です。

Displacement(ディスプレイスメント)/Vector Displacement(ベクトルディスプレイスメント)

サポートされません。

IES Texture(IESテクスチャ)

サポートされません。

Image Texture(画像テクスチャ)

スマート補間は常にCubic interpolation(三次補間)を使用します。線形補間を使用したチューブまたは球の投影を使用して存在するアーティファクト。これは、ハードウェアのミップマッピングとAnisotropic(異方性)フィルタリングによるものです。この種のアーティファクトは、提供されたテクスチャ座標が連続していない場合にも表示されます。 Extendタイプ がClip(クリップ)やExtend(拡張)に設定されたボックス投影の使用はサポートされていません。代わりに、常にRepeat(リピート)を使用します。

Material Output(マテリアル出力)

Displacement(ディスプレイスメント)出力の動作は、Cyclesと比較して壊れています。

Point Density(点密度)

サポートされません。