ID Mask(IDマスク)ノード

ID Mask(IDマスク)ノード。

ID Mask(IDマスク)ノード を使用して、オブジェクトごとまたはマテリアルごとにアルファマスクにアクセスできます。

入力

ID Value(ID値)

Object Index(オブジェクトインデックス) または Material Index(マテリアルインデックス) レンダーパスの入力。これは、マルチレイヤー形式の Render Layers(レンダーレイヤー)ノードImage(画像)ノード の出力です。

Properties(プロパティ)

Index(インデックス)

前もって指定されたインデックスの選択。

Anti-Aliasing(アンチエイリアス)

この後処理フィルターは、マスク辺を滑らかにします。 Anti-Aliasing(アンチエイリアス) を参照してください。

出力

Alpha(アルファ)

マスクは、オブジェクトがある場所では白で、オブジェクトがない場所では黒です。オブジェクトが透過な場合、アルファマスクはそれをグレー値で表します。

セットアップ

インデックスは、シーン内の任意のオブジェクトやマテリアルに指定できます。Object Index(オブジェクトインデックス)は、 Properties(プロパティ) ‣ Object Properties(オブジェクトプロパティ) ‣ Relations(関係) ‣ Pass Index(パスインデックス) で設定でき、Material Index(マテリアルインデックス)は、 Material(マテリアル) ‣ Settings(設定) ‣ Pass Index(パスインデックス) で設定できます。レンダリング後にアクセスできるようにするには、 Object Index(オブジェクトインデックス)Material Index(マテリアルインデックス) レンダーパスを有効にする必要があります。

../../../_images/compositing_types_converter_id-mask_relations-panel.png

オブジェクトのPass Index(パスインデックス)。

この例では、左後部の赤い立方体にパスインデックス1が割り当てられ、右の立方体にパスインデックス2が割り当てられています。2つの立方体が交差する場所では、鋭角に集まり、かつ、色が異なるため、ピクセル化が目立ちます。辺でスムージング(アンチエイリアス)されたオブジェクト1のマスクを使用して、 Multiply(乗算) に設定された Mix(ミックス)ノード を使用して、画像のスムージングされた辺を乗算します。これにより、これらの厄介な線が削除され、スムージングされます。

../../../_images/compositing_types_converter_id-mask_example.png

ID Mask(IDマスク)ノードの例。

制限