Timeline(タイムライン)
Timeline エディタは、時計のアイコンで示され、キーフレームを操作し、プレイヘッドをスクラブするために使用されます。
Timeline(タイムライン) を使用すると現在のフレームやアクティブオブジェクトのキーフレーム、アニメーションシーケンスの開始フレームと終了フレーム、およびユーザーが設定したマーカーが表示され、それによりシーンのアニメーションの概要を把握できます。
Timeline(タイムライン) には、アニメーションシーケンスを再生、一時停止、およびスキップするための トランスポート コントロール が含まれています。
また、 Keyframe(キーフレーム)、Keying Set(キーイングセット) および Marker(マーカー) を操作するためのツールが含まれています。
メインビュー
Timeline(タイムライン) のメイン領域 には、時間に沿ったアニメーションフレームが表示されます。
Keyframe(キーフレーム) (ダイヤモンドの形)、Playhead(プレイヘッド) (青いハンドル)、Scrollbar(スクロールバー) (下に横たわるボタン) があります。
ビューの調整
Timeline(タイムライン) は、MMB を押したままを左右にドラッグすることで、その領域をパンすることができます。
Timeline(タイムライン) をズームするには Ctrl-MMB や Wheel 、または NumpadMinus や NumpadPlus を使用します。
エディターの下部または右側にあるスクロールバーを使用して、ビューをパンおよびズームすることもできます。
プレイヘッド
Playhead(プレイヘッド) は、現在のフレーム番号が上に書かれている青い縦線です。
Playhead(プレイヘッド) は、タイムライン上部にあるスクラブ領域内で LMB を押すか、押したまま左右にドラッグすることで、新しい位置に移動できます。
Left または Right を押すことで Playhead(プレイヘッド) を 1 フレーム単位で移動させることができます。また、Shift-Left または Shift-Right を押すことで、先頭または最終フレームにジャンプできます。
Frame Range(フレーム範囲)
デフォルトでは、Frame Range(フレーム範囲) はフレーム 1 で始まり、フレーム 250 で終了するように設定されています。Frame Range(フレーム範囲) は、Timeline(タイムライン)のヘッダー右上または Output Properties(出力プロパティ) で変更できます。
Keyframes(キーフレーム)
選択がアクティブになっているオブジェクトは、Keyframe(キーフレーム) が菱形で表示されます。
Keyframe(キーフレーム) はクリックによる単一選択、Shift を押したままでのクリックによる複数選択、キーフレームの周りを矩形にドラッグすることでの複数選択が可能です。選択後、単一のキーはドラッグで、複数のキーは G で移動できます。また、S で複数キーのスケーリングができます。
Only Selected Channels(選択したチャンネルのみ) を有効にできます。
。 Armatures(アーマチュア) の場合、これにより、オブジェクトのキーフレームと、アクティブかつ選択されたポーズボーンのキーフレームが表示されます。Markers(マーカー)
詳細については Markers page を参照してください。
ヘッダー
ポップオーバー
Playback(再生) ポップオーバー
Playback(再生) ポップオーバーには、アニメーションの再生を制御するオプションが含まれています。
- Sync(シンク)
-
アニメーションを再生すると、3D Viewport(3Dビューポート) の左上に Frame Rate(フレームレート) が表示されます。シーンが複雑で指定した Frame Rate(フレームレート) よりも再生が遅くなっている場合には、以下のオプションを使用して再生を同期について設定します。
- Play Every Frame(毎フレーム再生)
Playback(再生) が遅い場合でも、すべてのフレームを再生します。
- Frame Dropping(コマ落とし)
Playback(再生)がシーンのフレームレートよりも遅くなった場合、フレームをを飛ばします。
- Sync to Audio(音声に同期)
Playback(再生)が遅すぎてオーディオとの同期を維持できない場合、フレームを飛ばします。
- Audio(オーディオ)
- Scrubbing(スクラビング)
アニメーションにサウンドが含まれる場合にはこのオプションにより、Playhead を LMB またはキーボードの矢印で移動させている間、サウンドのビットを再生します。
- Mute(無効化)
オーディオソースからのサウンドをミュートします。
- Playback(再生)
- Limit Playhead to Frame Range(フレーム範囲に限定)
マウスを使用した再生範囲外フレームの選択をできなくします。
- Follow Current Frame(現在のフレームに追従)
アニメーションエディターは、アニメーションが再生されている間、常にタイムインジケータに従うように設定できます。アニメーション、およびフレーム変更の際、次のようになります: カーソルが画面の終わりに達すると、同じ幅の次の範囲のフレームが表示されます。
- Play In(再生先)
- Active Editor(アクティブエディター)
Animation Editors(アニメーションエディター) および All 3D Viewports(全3Dビューポート) が無効になっている場合、再生中に Timeline(タイムライン) を更新します。
- 3D Viewport(3Dビューポート)
再生中に、3D Viewport(3Dビューポート) と Timeline(タイムライン) を更新します。
- Animation Editors(アニメーションエディター)
再生中に Timeline(タイムライン)、Dope Sheet(ドープシート)、Graph Editor(グラフエディター)、Video Sequencer(ビデオシーケンサー) を更新します。
- Image Editor(画像エディター)
Image Editor(画像エディター) の Mask(マスク) モードの更新をします。
- Properties Editor(プロパティエディター)
アニメーションの再生中に、UI のプロパティ値が更新されます。
- Movie Clip Editor(動画クリップエディター)
再生中に Movie Clip Editor(動画クリップエディター) を更新します。
- Node Editors(ノードエディター)
再生中にノード エディタ内の、ノードのプロパティを更新します。
- Video Sequencer(ビデオシーケンサー)
再生中に Video Sequencer(ビデオシーケンサー) を更新します。
- Show(表示)
- Subframes(サブフレーム)
現在のシーンサブフレームを表示して変更できるようにします。
Keying(キーイング) ポップオーバー
Keying(キーイング) ポップオーバーには、Keyframe(キーフレーム) の挿入に関係するオプションがあります。
- Active Keying Set(アクティブなキーイングセット)
-
Keying Set(キーイングセット) は、複数の Keyframe(キーフレーム) チャンネルを 1 つにまとめたものです。これを使用することで、複数のプロパティに対して同時に値を記録させることができます。Keying Set(キーイングセット) が選択されている状態で Keyframe(キーフレーム) の挿入を行うと、Blender により、選択中の Keying Set(キーイングセット) に登録されている全てのプロパティに Keyframe(キーフレーム) が挿入されます。Keying Set(キーイングセット) は LocRotScale など、予め登録済みのものがいくつかある他、
のパネル内で定義できます。- Insert Keyframes(キーフレームを挿入) (プラスアイコン)
アクティブな Keying Set(キーイングセット) のプロパティに対し、カレントフレームへ Insert Keyframes(キーフレームを挿入)します。
- Delete Keyframes(キーフレームを削除) (マイナスアイコン)
アクティブな Keying Set(キーイングセット) のプロパティから、カレントフレームの Keyframe(キーフレーム) を削除します。
- New Keyframe Type(新規キーフレームタイプ)
挿入する Keyframe Types を指定します。
- Cycle-Aware Keying(ループ対応キー挿入)
Trivially cyclic curves に対して Keyframe(キーフレーム) を挿入する時、Cycle の整合性を保ったままハンドルが適用されます。(既存の Cycle を微調整する際にとても便利です):
キー挿入を Cycle の基本周期の外側で行った際に、周期の内側へのキー挿入に変換されます。
終了キーの1つを上書きすると、それに応じてもう片方が更新されます。
In addition, when adding a new curve into an action with a Manual Frame Range and Cyclic Animation enabled, the curve is automatically made cyclic with the period matching the frame range. For convenience this check and conversion is also done before adding the second keyframe to such a curve.
Auto Keying(自動キー挿入) ポップオーバー
レコードボタン (⏺) は Auto Keyframe(自動キーフレーム) を有効にします: 3D Viewport(3Dビューポート) で変換すると、アクティブオブジェクトの既存のキーフレームが追加または置換されます。たとえばこれを有効にして、まず Playhead を任意のフレームへ移動させます。次に 3D Viewport(3Dビューポート) でオブジェクトを移動させるか、UI のプロパティへ新しい値を設定してください。
プロパティに新しい値を設定すると、Blender がトランスフォームプロパティの現在のフレームに Keyframe(キーフレーム) を追加します。その他の使用例としては、Fly/Walk(フライ/ウォーク) ナビゲーション による移動/飛行の軌跡の記録や、Lock Camera to View(カメラをビューにロック) によるカメラの視点操作の記録があります。
注釈
Auto Keyframe(自動キーフレーム) は、3D Viewport(3Dビューポート) での (オブジェクトとボーンの) トランスフォームプロパティに対してのみ機能することに注意してください。(たとえば Property Editor(プロパティエディター) での、マテリアルのカラーアニメーションに対しては有効ではありません) 。
- Add & Replace(追加と置換) / Replace(置き換え)
Auto Keyframe(自動キーフレーム) モード時の動作を設定します。同時に有効にできるモードは 1 つだけです。
- Add & Replace(追加と置換)
Keyframe(キーフレーム) の追加または置き換えをします。
- Replace(置き換え)
既存 Keyframe(キーフレーム) への置き換えのみを行います。
- Only Active Keying Set(アクティブキーイングセットのみ)
有効にすると、プロパティの新しいキーフレームがアクティブな Keying Set(キーイングセット) に挿入されます。
- Layered Recording(レイヤーレコーディング)
アニメーション上で行われるすべてのループ/パスに新しい NLA トラックとストリップを追加し、非破壊的な調整を可能にします。
ヘッダー コントロール
Timeline(タイムライン)ヘッダーのコントロール。
トランスポート コントロール
各ボタンは Playhead の設定、再生、逆送りに使用されます。
- Jump to Start (❙⏴) Shift-Left
カーソルをフレーム範囲の先頭に位置させます。
- Jump to Previous Keyframe (◆⏴) Down
カーソルを前の Keyframe(キーフレーム) の場所へ移動させます。
- Rewind (◀) Shift-Ctrl-Spacebar
アニメーションシーケンスを逆方向に再生します。ボタンを押すと、表示が Pauseボタン に切り替わります。
- Play (▶) Spacebar
アニメーションシーケンスを再生します。ボタンを押すと、表示が Pauseボタン に切り替わります。
- Jump to Next Keyframe (⏵◆) Up
カーソルを次の Keyframe(キーフレーム) の場所へ移動させます。
- Jump to End (⏵❙) Shift-Right
カーソルをフレーム範囲の末尾に位置させます。
- Pause (⏸) Spacebar
アニメーションを停止させます。
フレームコントロール
- Current Frame(現在のフレーム) Alt-Wheel
Animation(アニメーション)/Playback(再生) の範囲での、現在のフレームです。Playhead の位置でもあります。
- Preview Range(プレビュー範囲) (時計アイコン)
全体ではなく狭い範囲をプレビューするために使用される、一時的な Frame Range(フレーム範囲) です。プレビュー範囲はビューポートのみに影響し、レンダリングの出力には影響しません。Preview Range(プレビュー範囲) を参照してください。
- Start Frame(開始フレーム)
Animation(アニメーション)/Playback(再生) 範囲の先頭フレームです。
- End Frame(最終フレーム)
Animation(アニメーション)/Playback(再生) 範囲の最終フレームです。