Attributes(属性)

属性 は、ジオメトリデータブロックの要素ごとに格納されたデータを表す一般的な用語です。例えば、すべての頂点に番号やベクトルを関連付けることができます。 Group Output(グループ出力) ノードに値を接続することで属性を変更できますが、多くのノードで特定の属性の値を変更することもできます。

注釈

属性のデータ型とドメインは、ノードソケットと同様に、可能な場合は暗黙的に変換されます。

名前付き属性

名前付き属性は、シェーダー、ペイント、UVマッピングなど、Blenderの他の領域で作成され使用されます。 モディファイアー パネル では、値ボタンの左側にあるアイコンをクリックして、名前付き属性を入力に使用できます。文字列入力を使用すると、モディファイアーの入力ジオメトリから既存の属性を検索して選択できます。

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属性検索。

属性検索は、各属性に関するコンテキストをいくつか提供します。メニューの左側に、属性ドメインとそれに続く属性名が表示されます。メニューの右側に、属性のデータ型が表示されます。

匿名属性

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Normal(ノーマル)Rotation(回転) 出力は、ジオメトリに格納されている属性を参照する属性フィールドの例です。

匿名属性は、名前のないジオメトリに保存されている一般的なデータのセットです。通常、Blenderのインターフェースで公開される属性にはすべて名前が付いています。ただし、ジオメトリノードでは、属性をノードソケットで渡すことができます。このような場合、 属性フィールド 出力が作成されます。これは、ノードが入力ジオメトリ内の属性データを検索するために使用されます。

匿名属性は、他の属性と同様にジオメトリに保存され、ジオメトリが他のノードで変更された場合でも、いくつかの場合を除いて自動的に補間されます。したがって、一般的に、ノードリンクに引き続きアクセスできる場合は、ノードリンクが参照する属性にもアクセスできます。ただし、匿名属性は、ソースから作成されていない完全に別個のジオメトリに接続することはできません。別々のジオメトリ間で属性を転送するには、 Transfer Attribute(属性転送)ノード を使用できます。

属性のデータ型

属性のタイプは、各要素に格納されているデータの種類です。

Boolean(ブーリアン)

TrueまたはFalseの値

Integer(整数)

32ビット整数

8ビット整数

-128〜127の範囲の小さい整数

Float

浮動小数の値

Vector(ベクトル)

浮動小数の値を持つ3Dベクトル

2D Vector(2Dベクトル)

浮動小数の値を持つ2Dベクトル

Color(カラー)

32ビット浮動小数の値のRGBAカラー

Byte Color(Byteカラー)

8ビットの正の整数値を持つRGBAカラー

上記のリストは、シンプルなものから "複雑" な順になっています(整数にはブーリアンよりも多くのデータが含まれる可能性があるため、より複雑になります)。別々のジオメトリを結合する場合、一致する名前がある場合は、より複雑なデータ型が推奨されます。これは、名前付き属性を持つジオメトリを Join Geometry Node で結合する場合に特に重要です。

属性ドメイン

属性のドメインは、属性が対応するジオメトリ要素のタイプを指します。属性のドメインを知ることは、それがノードとシェーディングでどのように補間され、使用されるかを定義するため、重要です。 Spreadsheet(スプレッドシート)エディター を使用して、属性のドメインを決定できます。

  • Point(ポイント) ドメイン属性は、位置を持つ空間内の単一の場所に関連付けられています。

    • メッシュの頂点

    • ポイントクラウドのポイント

    • カーブ制御点

  • Edge(辺) ドメイン属性は、メッシュの辺に関連付けられています。

  • Face(面) ドメイン属性は、メッシュの面に関連付けられています。

  • Face Corner(面コーナー) ドメイン属性は、メッシュの面のコーナーに関連付けられています。例として、UVマップ属性があります。

  • Spline(スプライン) ドメイン属性は、接続されたカーブ制御点のグループに関連付けられています。

  • Instance(インスタンス) ドメイン属性は、ジオメトリ内の Instances(インスタンス) に存在します。これらを使用して、ジオメトリデータのコピーにさまざまな値を保存できます。インスタンスドメイン属性は、ジオメトリノードでのみサポートされます。

属性は自動的に他のドメインに補間されます。例えば、 Position NodeSet Material Node ノードの選択入力に接続されている場合、値は Point(ポイント) ドメインから Face(面) ドメインに補間されます。通常、ドメイン変換では値に単純な平均が使用されますが、 Boolean(ブーリアン) データ属性には補間のための特別なルールがあります:

Boolean(ブーリアン)ドメインの補間

変換元

変換先

Conversion(変換)

Point(ポイント)

Edge(辺)

両方の頂点が選択されている場合、辺が選択されます。

Point(ポイント)

Face(面)

すべての頂点も選択されている場合は、面が選択されます。

Point(ポイント)

Corner(コーナー)

各コーナーの値は、その頂点の値の単なるコピーです。

Point(ポイント)

Spline(スプライン)

すべての制御点が選択されている場合、スプラインが選択されます。

Edge(辺)

Point(ポイント)

接続された辺が選択された場合、頂点が選択されます。

Edge(辺)

Face(面)

すべての辺が選択されている場合、面が選択されます

Edge(辺)

Corner(コーナー)

隣接する2つの辺が選択されている場合、コーナーが選択されます。

Face(面)

Point(ポイント)

接続された面のいずれかが選択された場合、頂点が選択されます。

Face(面)

Edge(辺)

接続された面のいずれかが選択されている場合は、辺が選択されます。

Face(面)

Corner(コーナー)

各コーナーの値は、その面の値の単なるコピーです。

Corner(コーナー)

Point(ポイント)

接続されているすべての面コーナーが選択されていて、それが孤立した頂点ではない場合、頂点が選択されます。

Corner(コーナー)

Edge(辺)

隣接する面のすべてのコーナーが選択されている場合、辺が選択されます。

Corner(コーナー)

Face(面)

すべてのコーナーが選択されている場合、面が選択されます。

Spline(スプライン)

Point(ポイント)

各点の値は、スプラインの対応する値の単なるコピーです。

組み込み属性

組み込み属性は常に存在し、削除することはできません。それらのデータ型とドメインは変更できません。

Name(名前)

Type(タイプ)

Domain(ドメイン)

ノート

position

Vector(ベクトル)

Point(ポイント)

ジオメトリのローカル空間での頂点や点の位置を表す組み込み属性。 Transform(トランスフォーム) ノードや Set Position(位置設定) ノードのような点の位置を変更するノードは、この属性を調整します。

radius

Float

Point(ポイント)

ビューポート内の点のサイズを設定するために使用されるポイントクラウドの組み込み属性。また、カーブに組み込まれており、メッシュに変換するとき、または他の操作のために、各カーブ制御点のサイズを制御します。

id

Integer(整数)

Point(ポイント)

入力メッシュの形状が変化したときに安定性を提供するために Distribute Points on Faces によって作成され、モーションブラーを作成するためにインスタンスで使用されます。値は、順序なしで大きくなると予想されます。この属性は、 Random Value Node など、ランダム性を生成するノードによって使用されます。他の組み込み属性とは異なり、この属性は必須ではなく、削除できます。

material_index

Integer(整数)

Face(面)

メッシュ内のすべての面のマテリアルスロットを指定するために使用されます。

crease

Float

Edge(辺)

Subdivision Surface(サブディビジョンサーフェス)モディファイアーによって使用される辺属性。値は0から1の範囲に制限されています。

shade_smooth

Boolean(ブーリアン)

Face(面)

ビューポートまたはレンダーで面のスムーズシェーディングを有効にするかどうかを決定する属性。

resolution

Integer(整数)

Spline(スプライン)

スプラインの2つの制御点の間の評価された点の数を決定します。NURBSとベジエスプラインのみがこの属性を持ちます。ポリスプラインの場合、値は常に1です。

cyclic

Boolean(ブーリアン)

Spline(スプライン)

スプラインに、最初と最後の制御点に接続するセグメントがあるかどうかを決定します。

handle_left

Vector(ベクトル)

Point(ポイント)

カーブの始点側にある、カーブ制御点の左側のハンドルの位置を表します。カーブにベジエスプラインが含まれている場合にのみ存在します。

handle_right

Vector(ベクトル)

Point(ポイント)

カーブの終点側にある、カーブ制御点の右側のハンドルの位置を表します。カーブにベジエスプラインが含まれている場合にのみ存在します。

命名規則

これらの属性はデフォルトでは存在しませんが、Blenderの特定の部分によって暗黙的に使用されます。これらの属性のデータ型は、組み込み属性以外の属性と同じように変更できます。ただし、Blenderはこれらの属性に特定のタイプがあると期待している場合があります。

Name(名前)

Type(タイプ)

ノート

velocity

Vector(ベクトル)

アニメーションをレンダリングするときにモーションブラーを作成するために使用されます。

カスタム属性

頂点グループ、UVマップ、およびカラー属性は、ジオメトリノードの属性として使用できます。それらはそれらの名前で参照されます。名前の衝突(例えば、同じ名前の頂点グループとUVマップ)は避ける必要があります。名前の衝突がある場合、ジオメトリノードでアクセスできる属性は1つだけです。

他の名前の属性は、その名前を初めて使用するときにノードによって作成することもできます。

Join Geometry(ジオメトリ統合) のようなノードが使用されている場合、ジオメトリノードは必ずしも例えば頂点グループを生成するとは限らないことに注意してください 。同様に、頂点グループ属性のデータ型が最初の "Float" 型から変更された場合、その属性は頂点グループではなくなります。

属性変換オペレーター

../../_images/modeling_geometry-nodes_attribute-reference_convert.png

プロパティエディターの Attributes(属性) パネルにあるこのオペレーターは、属性のドメインやデータ型を変更できます。

属性のエリアは開発進行中のため、Blenderの多くのエリアは、ジオメトリノードで使用される一般的な(名前で識別され、任意のデータ型の任意のドメインに格納されている)属性をまだ使用できません。そのため、ジオメトリノードから生成されたデータで既存のツールを使用する必要がある場合は、このオペレーターが重要な回避策になります。

Mode(モード)
Generic(汎用)

このページで説明しているドメインとデータ型の間で属性を補間や変換します。

UV Map(UVマップ)

UV editor(UVエディター)で編集可能な UV Map(UVマップ) レイヤーを作成します。それ以外の場合、これらは面コーナードメインの2Dベクトル属性で表されます。

Vertex Group(頂点グループ)

ポイントドメインのfloat属性に対応する属性から Vertex Group(頂点グループ) を作成します。

注釈

このオペレーターは、モディファイアーの結果を含まない 元の オブジェクトデータに対してのみ機能するため、ジオメトリノードによって追加や変更された属性は影響を受けません。手続き的に生成される属性のタイプを変更するには、モディファイアーを適用する必要があります。