Boolean(ブーリアン)モディファイアー

Boolean(ブーリアン) モディファイアー は、メッシュを手動で編集することによって、他の方法では複雑すぎてわずかな手順で実行できないメッシュに対して操作を実行します。3種の利用可能な Boolean(ブーリアン) 演算の1つを使用して、2つのメッシュオブジェクトから1つのメッシュを作成します:

../../../_images/modeling_modifiers_generate_booleans_union-intersect-difference-examples.png

対象として立方体を使用して、球にモディファイアーを適用した、立方体とUV球のUnion(合成)、Intersection(交差)、Difference(差分)。

このモディファイアーは、演算対象(2番目のオペランド)になるために、2番目のメッシュオブジェクトまたはメッシュオブジェクトのコレクションを必要とします。

警告

Manifold(多様体) メッシュのみが適切な結果をもたらすことが保証されています。他の場合(特に "開いた" メッシュ、 Non-manifold であるが自己交差がない場合)は通常はうまく機能しますが、場合によっては奇妙なグリッチやアーティファクトが発生する可能性があります。

ちなみに

辺を表示するようにオブジェクトにマークを付けた場合( Properties(プロパティ) ‣ Object Properties(オブジェクトプロパティ) ‣ Viewport Display(ビューポート表示) で、 Wireframe(ワイヤーフレーム) を有効)、オブジェクトを移動しているときに辺の作成プロセスが表示されます。メッシュトポロジによっては、X-Ray(透過)とTransparency(透過)を有効にして、トポロジーが作成されていることをリアルタイムで確認することもできます。

Options(オプション)

../../../_images/modeling_modifiers_generate_booleans_panel.png

Boolean(ブーリアン)モディファイアー。

Operation(処理)
Intersect(交差)

対象メッシュと変更されるメッシュの両方の内部にあるすべてのものが保持されます。対象がコレクションの場合、 すべて のメッシュの内側のみが保持されます。

Union(合成)

対象メッシュやコレクションが変更されるメッシュに追加され、内面が削除されます。

Difference(差分)

対象メッシュやメッシュのコレクションを、変更されるメッシュから差し引きます(対象メッシュやコレクションの外側はすべて保持されます)。

Operand Type(演算対象)

オペランド(対象)のタイプを選択します。

Object(オブジェクト)

対象はメッシュオブジェクトです。

Collection(コレクション)

対象はコレクションです。対象がコレクションでSolver(ソルバー)がFast(高速)の場合、Intersect(交差)演算は許可されません。

Object(オブジェクト)

対象メッシュオブジェクトの名前。

Collection(コレクション)

対象コレクションの名前(Solver(ソルバー)がExact(正確)な場合はエンプティの場合があります。これは、Selfオプションと組み合わせて使用​​すると便利です)。

Solver(ソルバー)

ブーリアン交差の計算に使用されるアルゴリズム。

Fast(高速)

最高のパフォーマンスを提供する数学的に単純なソルバーを使用します。ただし、このソルバーは、重なり合うジオメトリのサポートを欠いています。

Exact(正確)

数学的に複雑なソルバーを使用して、最良の結果を提供し、重なり合うジオメトリを完全にサポートします。ただし、このソルバーは Fast(高速) ソルバー よりもはるかに低速です。

Solver Options

Materials Exact Solver

Method for setting materials on the new faces.

Index Based

Set the material on new faces based on the order of the material slot lists. If a material doesn't exist on the modifier object, the face will use the same material slot or the first if the object doesn't have enough slots.

Transfer

Transfer materials from non-empty slots to the result mesh, adding new materials as necessary. For empty slots, fall back to using the same material index as the operand mesh.

Self Intersection(自分自身と交差) Exact(正確) Solver(ソルバー)

一方または両方の演算対象に自分自身との交差がある場合を正しく計算します。これには、より多くの計算が含まれ、処理が遅くなります。

Hole Tolerant(穴を許容) Exact(正確) Solver(ソルバー)

計算時間が長くなることを許容して、 Non-manifold ジオメトリのBoolean(ブーリアン)出力を最適化します。パフォーマンスに影響するため、このオプションは、 Exact(正確) ソルバーがNon-manifold ジオメトリでエラーを示した場合にのみ有効にする必要があります。

Overlap Threshold(重複のしきい値) Fas(高速) Solver(ソルバー)

2つの面が重なっていると見なす、面間の最大距離。これは、Exact(正確)なソルバーを使用しても、Boolean(ブーリアン)結果が期待通りでない場合に、このソルバーの制限を解決するのに役立ちます。