Keying(キーイング)ノード
CPU Compositor Only
Keying(キーイング) ノードは、 "グリーンスクリーン" / "ブルースクリーン" を削除するためのワンストップショップです。背景を削除するためのクロマキーと、背景からの色かぶりを修正するためのスピル除去の両方を実行します。さらに、結果のマットを微調整するために使用される一般的な操作を実行できます。
入力
- Image(画像)
標準のカラー入力です。
- Key Color(キーカラー)
コンテンツの削除する色。これは、単色の場合もあれば、 Keying Screen(キーイングスクリーン)ノード によって生成されるような参照画像の場合もあります。
- Garbage Matte(ガーベジマット)
出力から常に 除外する 領域のオプションのマスク。これは、クロマキーで生成されたマットから削除されます。
- Core Matte(コアマット)
出力に常に 含める 領域のオプションのマスク。これは、クロマキーで生成されたマットとマージされます。
Properties(プロパティ)
- Pre Blur(プレブラー)
明度を損なわずに、指定された量の色のみをぼかすことにより、画像のカラーノイズの影響を減らします。これはマット計算にのみ影響し、結果画像には影響しません。
- Screen Balance(スクリーンバランス)
これは、キーカラーと比較したカラーチャンネル間のバランスです。0.5は、他のチャンネル(グリーンスクリーンの場合は赤と青)を平均化します。
これは、 Matte(マット) 出力をチェックしながら、 Clip Black(黒クリップ) と Clip White(白クリップ) と連携して微調整し、最適な分離のマスクを作成することができます。
- Despill Factor(スピル除去係数)
キーカラーからのカラーブリードが入力画像から除去される量を制御します。0はスピル除去がないことを意味し、1はすべての可能なスピルが除去されることを意味します。基本的な実装は、 Color Spill(カラースピル)ノード の Unspill(アンスピル) 量を調整するのと同じです。
- Despill Balance(スピル除去バランス)
これは、スピルを計算するときにカラーチャンネルを比較する方法を制御し、修正された色の色相とシェードに影響を与えます。 これは、 Color Spill(カラースピル)ノード で Limiting Channel(制限チャンネル) を設定するのと似ています。
- Edge Kernel Radius(エッジカーネル半径)
エッジの検出に使用される半径をピクセル単位で定義します。
- Edge Kernel Tolerance(エッジカーネル許容値)
半径内のピクセルが現在のピクセルと同じであるかどうかを確認するために使用されるしきい値を定義します: ピクセルの色の差がこのしきい値よりも大きい場合、その点は境界と見なされます。
- Clip Black(黒クリップ)
これにより、出力で完全に透過になるもの(マットでは黒)のしきい値が設定されます。できるだけ低く設定する必要があります。背景が不均一な場合は、この値を増やす必要があります。 Keying Screen(キーイングスクリーン)ノード を使用すると、この値を低く抑えることができます。 Garbage Matte(ガーベジマット) を使用して、問題のある領域を除外することもできます。
この値は、境界の詳細が保持されるように、境界として検出された領域には影響しません。
- Clip White(白クリップ)
これにより、出力で完全に不透過になるもの(マットでは白)のしきい値が設定されます。できるだけ高く設定する必要があります。前景の緑に近い色では、この値を減らすか、 Screen Balance(スクリーンバランス) を調整する必要がある場合があります。特に問題のあるパーツは、低い Clip White(白クリップ) の代わりに Core Matte(コアマット) で修正できます。
この値は、境界の詳細が保持されるように、境界として検出された領域には影響しません。
- Dilate/Erode(拡張/侵食)
指定されたピクセル数だけマットを拡大(正の数)や縮小(負の数)します。これは、マットで Dilate/Erode(拡張/侵食)ノード を使用するのと似ています。
これは、特に Post Blur(ポストブラー) と組み合わせて、マットの境界に沿って多かれ少なかれ含めるための簡単な方法です。
- Feather Falloff(フェザー減衰タイプ)
境界の詳細を管理するための、フェザー時のマットの境界での減衰率です。
- Feather Distance(フェザー距離)
マットを内側(負の数)か外側(正の数)にどれだけフェザーするかを制御します。
- Post Blur(ポストブラー)
背景への移行をスムーズにし、ノイズを低減するために、マットのシャープさを弱めます。
出力
- Image(画像)
画像の Alpha Channel(アルファチャンネル) に Matte(マット) を適用して処理された画像。
- Matte(マット)
キーの品質をチェックするため、または Set Alpha(アルファ設定)ノード や Mix(ミックス)ノード を使用して手動で適用するために使用するマットを出力します。
- Edges(辺)
マット上で検出された辺を表示します。 Edge Kernel Radius(エッジカーネル半径) と Edge Kernel Tolerance(エッジカーネル許容値) を調整するのに便利です。
Tip
マットのエッジに問題がある場合は、フェザリングを調整する前に、 Edge Kernel(エッジカーネル) パラメーターの調整から始めると役立つ場合があります。検出されたエッジは、繊細なエッジの詳細を保持するために、 Clip Black(黒クリップ) / Clip White(白クリップ) のしきい値の対象ではありません。 Viewer(ビューアー)ノード を Edges(辺) 出力に接続することで、エッジ検出を確認できます。
よりシャープに検出されたエッジ(2のような小さい Edge Kernel Radius(エッジカーネル半径) / 0.4のような大きい Edge Kernel Tolerance(エッジカーネル許容値) )は、よりシャープなマットを作成しますが、抜け毛のように細部が失われる可能性があります。シャープなマットは良いですが、髪の毛が消えたりちらついたりすると気が散ります。
太いエッジ(8のような大きな Edge Kernel Radius(エッジカーネル半径) / 0.05のような小さな Edge Kernel Tolerance(エッジカーネル許容値) )は、より多くのエッジの詳細をキャプチャしますが、被写体の周りにハローを生成することもあります。ハローは、 Dilate/Erode(拡張/侵食) とともに Feather(フェザー) コントロールで調整できます。