Luminance Key(ルミナンスキー)ノード
Luminance Key(ルミナンスキー) ノードは、ルミナンス(明るさ)レベルの違いによって、前景オブジェクトから背景オブジェクトを決定します。
爆発、煙、または破片のストックフッテージは、通常、グリーンスクリーンではなく、無地の暗い背景に対して撮影されます。このノードは、前景効果を背景から分離できます。また、クロマキーに適さない露出オーバーや灰色の空の置換にも使用できます。
Tip
火のように、光を放ち、背景が暗いもののフッテージを合成する場合、 Screen(スクリーン) や Add(追加) 演算子を使用して Mix(ミックス)ノード は、より良い結果が得られます。
入力
- Image(画像)
標準のカラー入力です。
Properties(プロパティ)
- Limit(制限)
- High(高)
前景と見なされる最小値を決定します。(これは -- 比較的 -- 明るいはずです: この値から1.0まで。)
- Low(低)
背景オブジェクトと見なされる最大値を決定します。(これは -- 比較的 -- 暗いはずです: 0.0からこの値まで。)
注釈
2つの値の間の明るさのレベルは、前景と背景オブジェクトの間の透過度のグレデーションを形成します。
出力
- Image(画像)
キー選択用に調整されたアルファチャンネルの画像。
- Matte(マット)
キーの白黒アルファマスク。
例
この例では、モデルは 白い 背景に対して撮影されました。Luminance Key(ルミナンスキー)ノードを使用して、背景が白でモデルが黒のマットを取得します。私たちが望むものの反対です。マットを使いたい場合は、白と黒を入れ替える必要があります。これを行う方法は? そのために、Color Ramp(カラーランプ)ノード -- 左の色をWhite Alpha 1.0に設定し、右の色をBlack Alpha 0.0に設定しました。したがって、Color Ramp(カラーランプ)が黒の入力に対し、白を出力します。その逆も同様です。反転したマスクが表示されます。その白いアウトラインはこうしてアルファマスクとして使用できます。
ここでミックスするために、 Alpha Over(アルファオーバー) ノードは実際には必要ありません。Factor(係数)入力としてマスクを使用できます。このちょっと奇妙なケースでは、マットを直接使用できます。入力ノードを切り替えるだけです。ご覧のとおり、モデル画像を使用したくないマットは白(1.0)であるため、背景写真を下部のソケットにフィードします(Mix(ミックス)ノードは係数が0.0の上部のソケット、係数が1.0の下部ソケットを使用することを思い出してください)。元の写真を上部のソケットにフィードすると、Luminance Key(ルミナンスキー)ノードが黒を出した場所で使用されます。ほら、私たちのモデルは、マイアミに停泊しているクルーズ船に乗ってアトランタからテレポートされます。