Indirect Lighting(間接照明)
厳密な表現ではないものの、Eeveeではlight(ライト)オブジェクトから直接来る光以外はindirect lighting(間接照明)として考えられます。つまり遠方の HDRI 照明(やワールド)はindirect lightning(間接照明)として考えられると言うことです。発生ノードを使用しているメッシュオブジェクトもindirect lightning(間接照明)として考えられます。
Eeveeではindirect lighting(間接照明)はDiffuse(拡散)とSpecular(スペキュラー)の2つの要素に分けられます。どちらも異なるニーズと描画を有しています。効率化のため、indirect lighting(間接照明)のデータは要求に応じて事前に計算され静的照明キャッシュに入ります。
今現在、照明キャッシュは静的でレンダリング前に計算されている必要があります。フレームごとにこれを更新することはできません(プログラミング無しでは)。この制限は現在改善中で将来的には取り除かれるでしょう。
ビューに依存しない照明のみベイクすることができ、Reflection Plane(反射平面)を照明キャッシュの中に含めていないのはそのためです。
ベイクの過程で利用される可視性やコレクションはその段階のアクティブな View Layer(ビューレイヤー)の中のものです。
大きな空間の光の跳ね返りを有効にするためにライトベイク処理を前回のベイクの結果が次のベイクに織り込まれる間に複数回行うことができます。
光の跳ね返りはディフューズライトだけを考慮します。
参照
- Panel(パネル):
- Auto Bake(自動ベイク)
このオプションを有効にすると、プローブが変更されたときにベイクするようになります。プローブオブジェクトを配置するときに便利です。
- Diffuse Bounces(ディフューズバウンス数)
ディフューズ 放射照度をベイク処理するときに計算するバウンス数。総ベイク時間は、多かれ少なかれバウンス数を掛けたものになります。
- Cubemap Size(キューブマップサイズ)
反射キューブマップのサイズ。
- Diffuse Occlusion(ディフューズオクルージョン)
各放射照度のサンプルは間接照明の漏れを最小にするためにシャドウマップも保管しています。このパラメーターはシャドウマップの大きさを定義します。
- Irradiance Smoothing(放射照度のスムージング)
放射照度の補間をスムーズにしますが、軽いにじみをもたらします。放射照度の可視性の項により、一部のサーフェスで照明がスムーズに補間されない場合があります。この設定により、その補間の重みが緩和されます。
- Clamp Glossy(光沢を制限)
ピクセル強度を制限して、反射キューブマップからの光沢のある反射内のノイズを減らします(0は無効です)。
- Filter Quality(フィルターの品質)
アーティファクト削減のため、キューブマップのフィルタリングにより多くのサンプルを取ります。今のところ、これはキューブマップにのみ影響します。
Display(表示)
- Cubemap Size(キューブマップサイズ)
キャッシュにある現在の反射キューブマップを3D Viewport(3Dビューポート)に直接表示します。
- Irradiance Size(イラディアンスサイズ)
キャッシュにある現在の放射照度サンプルを3D Viewport(3Dビューポート)に表示します。
注釈
キャッシュデータの表示は、3D Viewport(3Dビューポート)でのみ機能し、ビューポートがMaterial Preview(マテリアルプレビュー)かRendered(レンダー)モードでワールド照明を使用している場合にのみ機能します。