Screen Space Reflections(スクリーンスペース反射)

この効果を有効にすると、すべてのマテリアルが深度バッファーと前のフレームカラーを使用して、反射プローブよりも正確な反射を作成します。

Reflection Plane(反射平面) が反射面の近くにある場合、それはレイをより効率的にトレースするためのソースとして使用され、部分的な可視性の問題を修正します。

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ただし、反射された色には、Subsurface scattering(サブサーフェススキャッタリング)、Volumetrics(ボリューメトリック)、Screen space reflections(スクリーンスペース反射)、Screen space refractions(スクリーンスペース屈折) などの効果は含まれません。

参照

Panel(パネル):

Render(レンダー) ‣ Screen Space Reflections(スクリーンスペース反射)

Refractions(屈折)

スクリーンスペース屈折は、スクリーンスペース反射と同じように機能し、同じパラメータを使用します。ただし、すべてのサーフェスにデフォルトで有効になっているわけではありません。有効にしても、パフォーマンスコストはわずかです。 Material Properties(マテリアルプロパティ) ‣ Settings(設定) でそれらを有効にする必要があります。スクリーンスペース屈折を使用するマテリアルは、スクリーンスペース反射をキャストしません。

Half Resolution Trace(半解像度トレース)

半解像度のレイトレーシングを使用します。4ピクセルごとにのみレイを投じます。このオプションを有効にすると、ビデオメモリの使用量が大幅に削減され、品質が犠牲になりますがパフォーマンスが向上します。

Trace Precision(トレースの精度)

レイトレーシングの精度は向上しますが、ノイズが増え、最大トレース距離が短くなります。精度が上がると、パフォーマンスコストも上がります。

Thickness(幅)

トレース中、深度バッファーのピクセルを考慮する幅。値を大きくすると、反射が伸びてフリッカーが追加されます。値を低くすると、レイミスサーフェスができる可能性があります。

Edge Fading(エッジフェード)

反射ピクセルと屈折ピクセルが画面の端に近い場合は、スムーズにフェードアウトします。単位は画面のパーセンテージです。

Clamp(範囲制限)

反射した色の強度をクランプして、ノイズと Fireflies を取り除きます。

参考

制限