Editor de lógica

O editor de lógica fornece o principal método de configurar e editar a lógica de jogo para os diversos atores (ou seja, os objetos de jogo) que fazem parte de um jogo. A lógica para os objetos que estão atualmente selecionados dentro da Janela de visualização 3D associada são mostrados como blocos lógicos, que são mostrados em formato de uma tabela com três colunas, apresentando sensores, controladores e atuadores, respectivamente. As ligações que conectam os blocos lógicos conduzem os pulsos entre os sensores e controladores e então, dos controladores aos atuadores.

Para oferecer um melhor entendimento do editor de lógica, a imagem logo abaixo mostra o conteúdo de um editor típico no qual os principais componentes estão apresentados. Nós iremos observar as características de cada um deles individualmente.

../_images/editors_logic-editor_expanded-menus.png

As três diferentes partes do editor de lógica.

1) Property Region, 2) Object Name, 3a) Links, 3b) Link socket, 4) Sensor column, 5) Controller Column, 6) Actuator Column.

Visualização principal

Nomes dos objetos
Esta caixa mostra os nomes dos objetos selecionados que são os detentores dos blocos de lógica logo abaixo.
Ligações

As ligações (3A) indicam a direção do fluxo de lógica entre os objetos. As linhas que interligam os conectores são desenhadas usando o BEM , e arrastando a partir de um conector (3B) a outro. As ligações somente podem ser desenhadas na direção dos sensores aos controladores, ou dos controladores aos atuadores. Não é possível ligar diretamente os sensores aos atuadores; da mesma maneira, os atuadores não podem ser ligados retroativamente aos sensores (contudo, existem alguns casos onde alguns tipos de atuadores e sensores especiais estão disponíveis para prover estas conexões).

Os nós de envio (os círculos pretos encontrados nas laterais direitas dos sensores e controladores) podem enviar para múltiplos nós de recepção (os círculos brancos encontrados nas laterais esquerdas dos controladores e atuadores). Os nós de recepção podem, da mesma maneira, receber múltiplas ligações.

As ligações podem ser criadas entre os blocos lógicos que pertencem a diferentes objetos. Para apagar uma ligação entre dois nós, use o BEM e arraste entre a linha entre os dois nós.

Coluna dos sensores

Esta coluna contém uma lista de todos os sensores que estão vinculados ao objeto ativo atual ( e outros objetos selecionados). Os novos sensores para o objeto ativo são criados utilizando o botão «Adicionar sensor». Para uma abordagem mais profunda sobre este conteúdo, esquemas de funcionamento e operações disponíveis nesta área, por favor, visite a página sobre Sensores.

Coluna dos controladores

Esta coluna contém uma lista de todos os controladores que estão vinculados ao objeto ativo atual ( e outros objetos selecionados). Os novos controladores para o objeto ativo são criados utilizando o botão «Adicionar controlador». Para uma abordagem mais profunda sobre este conteúdo, esquemas de funcionamento e operações disponíveis nesta área, por favor, visite a página sobre Controladores.

Coluna dos atuadores

Esta coluna contém uma lista de todos os atuadores que estão vinculados ao objeto ativo atual ( e outros objetos selecionados). Os novos atuadores para o objeto ativo são criados utilizando o botão «Adicionar atuador». Para uma abordagem mais profunda sobre este conteúdo, esquemas de funcionamento e operações disponíveis nesta área, por favor, visite a página sobre Atuadores.

Região de propriedades

As propriedades de jogo são como as variáveis em outras linguagens de programação. Elas são usadas para guardar, salvar e acessar os dados associados com um objeto. Diversos tipos de propriedades estão disponíveis. As propriedades são declaradas através do botão Adicionar propriedade de jogo, presente nesta região. Para uma abordagem mais profunda sobre este conteúdo, esquemas de funcionamento disponíveis e as operações possíveis nesta região, por favor, veja a página sobre as Propriedades de jogo.