Trilhas

As trilhas são o sistema de organização em camadas para o sistema de animação não linear. No nível mais básico, ela pode ajudar a organizar as faixas. Mas ela também pode ajudar com a organização das ações de movimento, da mesma maneira que as camadas de editores de imagens acomodam os pixeis em camadas – a camada mais ao fundo primeiro, e por último e mais á frente, a última.

../../_images/editors_nla_tracks_example.png

Trilhas de animação não linear e faixas.

Solo (ou únicos(as), ícone de estrela)
A alternância do botão para Trilha solo faz com que somente os efeitos das trilhas selecionadas estejam visíveis durante as animações.
Mudo (ícone de alto-falante)
Evita que a trilha tenha algum efeito na animação. (a opção Tornar mudo(a) aplica-se somente quando a opção *Solo não está sendo usada). Todas as faixas presentes nas trilhas serão desenhadas como se houvessem se tornado mudas (com um contorno tracejado).
Bloquear (ícone de cadeado)
Evita que as alterações possam ser feitas nesta camada.

Trilha de ação

Por padrão, o editor de Ações automaticamente armazena os quadros-chave que você cria através do editor janela de visualização 3D pelo seu armazenamento em uma ação com base no nome do objeto no qual você está trabalhando.

Empurrar para baixo (ícone de seta dupla apontando para baixo)

Transforma a ação ativa em uma nova faixa de animação não linear e a posiciona no topo da pilha de ações de animação não linear.

../../_images/editors_nla_tracks_push-down-button.png

O botão de ação para empurrar para baixo.

Afixar (ícone de afixador)

Caso você tente mover a faixa, enquanto estiver no Modo de ajuste, você irá notar que as chaves irão se mover juntamente com a mesma. Em algumas destas ocasiões, você irá preferir que as chaves permaneçam em seus quadros originais, independentemente de onde as faixas estão localizadas. Para fazer isto, marque o ícone de desafixar, próximo a faixa.

../../_images/editors_nla_tracks_pin1.png

A faixa de animação não linear com chaves afixadas.

../../_images/editors_nla_tracks_pin2.png

A faixa movida, note que as chaves são movidas juntamente com a mesma.

../../_images/editors_nla_tracks_pin3.png

As chaves desafixadas retornam para os seus quadros originais.

Armazenamento de ação

Durante a criação de uma nova ação, caso a ação existente possua somente um usuário (ou seja, somente a referência atual), ela ficará «armazenada» na pilha de animação não linear. O armazenamento de ações deve evitar na maioria dos casos, que as ações possam ser perdidas.

O método de «armazenamento» das ações funciona guardando as ações na pilha de animação não linear que, em casos de não utilização ou dormência, possam ser posicionadas em trilhas especiais de animação não linear automaticamente mudas. Desta maneira, o Blender pode «saber» que a ação está relacionada a um bloco de dados de ação em particular (ou seja, relacionadas a um objeto em específico, ou a materiais, lâmpadas específicas, etc.) e que você ainda queira manter para utilização posterior.

Apagando e convertendo

Caso você decida que não deseja mais manter uma ação armazenada, simplesmente apague a faixa de animação não linear correspondente, e então salve e recarregue seu arquivo.

Adicionalmente, note que deste que estas faixas ou trilhas de animação não linear existam, você poderá reutilizá-las como faixas normais de animação não linear simplesmente pela alteração de sua bandeira de Tornar mudos(as) (sendo necessário renomeá-las) para a trilha de animação não linear na qual elas estão posicionadas. Você poderá também querer movê-las para estar acima de todas as outras trilhas de ação armazenadas.

Remover dados de animação vazios

Referência

Menu:Edit ‣ Remove Empty Animation Data

Este operador remove todos os blocos de animação («AnimData») que estiverem «vazios» (restritos para aqueles que estiverem visíveis no editor de animação a partir do qual eles foram executados), ou seja, aqueles que não possuírem ações, controladores, e trilhas ou faixas de animação não linear).

Em alguns casos é possível que você termine com muitos blocos de dados que possuem contêineres de dados de animação antigos e / ou não utilizados que ainda estejam anexados. Isto ocorre mais comumente quando se fazem trabalhos de animações de aberturas (movimentações gráficas), (ou seja, quando alguns objetos vinculados podem ter sido anteriormente usados para o desenvolvimento de um conjunto de recursos de biblioteca reutilizável), e que sejam particularmente distrativos dentro do editor de animação não linear.